[英]GLSL shader for texture 'smoke' effect
我环顾四周,没有发现任何相关内容。 我打算创建一个着色器,以提供如下所示的纹理烟雾效果动画:
没有要求完整/完整的解决方案(尽管那会很棒),但没有任何指向我可以开始实现此效果的指针。 我是否需要图纸的顶点,或者如果仅具有纹理,这可能吗?
使用流体模拟对烟雾进行建模并不简单,对于详细的模拟而言可能非常缓慢。 使用噪点添加更精细的细节可能会更快一些。 如果这是您要前往的方向,则此答案与小蚱hopper有一些良好的联系。 如果您有纹理,请使用它来初始化烟雾密度(或为此生成的粒子)并运行模拟。 如果从矢量数据开始,并且希望动画沿曲线尾随,如您的示例所示,它将变得更加复杂。 也许在烟雾模拟的顶部绘制曲线,然后逐渐减少绘制,并将擦除的位作为密度绘制到模拟中。 沿其长度生成粒子并使用上面链接的“基于噪声的粒子”听起来也是一个不错的选择。
不过,听起来您在追求一些简单的事情。 我已经创建了一个关于阴影的简短演示,只是使用了Perlin噪波在纹理上进行了动态湍流。 除了全局时间外,它不需要任何中间纹理存储或状态信息。
https://www.shadertoy.com/view/Mtf3R7
这个想法始于试图创造出随着时间的流逝而模糊并不断增长的烟雾条纹。 从曲线开始,沿其求和/平均颜色,然后使其更长以使烟雾看起来在移动。 曲线具有固定数量的点,并且它们的距离随时间增加,而不是随时间增加点到曲线的长度。
为了创建随机曲线,对perlin噪声进行递归采样,从而依次偏移每个点。
使用mipmapping,曲线末端的样本可以覆盖更大的区域,使烟雾像图像一样模糊不成。 但是,由于这是一次收集操作,因此烟雾曲线的终点实际上是起点(因此,下面的steps-i
)。
//p = uv coord, o = random offset for per-pixel noise variation, t = time
vec3 smoke(vec2 p, vec2 o, float t)
{
const int steps = 10;
vec3 col = vec3(0.0);
for (int i = 1; i < steps; ++i)
{
//step along a random path that grows in size with time
p += perlin(p + o) * t * 0.002;
p.y -= t * 0.003; //drift upwards
//sample colour at each point, using mipmaps for blur
col += texCol(p, float(steps-i) * t * 0.3);
}
return col.xyz / float(steps);
}
与这些效果一样,您可以花费数小时来使用常量,以使其看起来好一点。 我已经使用了线性变化的值作为texCol()
的第二个参数作为mipmap的偏差,我敢肯定它可以得到改善。 同样,将o
不同的smoke()
调用平均可以得到更平滑的结果。
[ 编辑 ]如果您想用这种方法使烟雾沿曲线动画,我将使用第二个纹理存储“时间偏移”以延迟某些像素的模拟。 然后沿着其渐变绘制曲线,这样曲线的末端将需要一些时间才能开始设置动画。 由于这是一个收集操作,因此您应该在此时间偏移纹理中绘制更粗的线条,因为周围的像素会聚集颜色。 不幸的是,当曲线的某些部分太靠近或相交时,这会中断。
在上图的示例中,看起来好像它们具有顶点。 可能记录了花朵形状的“绘画”,然后连续播放。 然后,效果会根据绘制时的时间偏移量命中顶点。 那里的效果似乎主要是运动模糊。
因此,要复制此效果,您将需要顶点。 看到花朵的顶部如何开始在底部之前消失? 如果仔细观察,您会发现模糊效果的计时实际上是沿着花朵的逆时针方向移动的。 即使在gif的第一帧,您也可以看到花朵形状的末端比开始处的黄色亮。
运动模糊的角度也似乎随着时间的变化从更左定向变为更向上定向。
该段的亮度也随时间而变化,从淡黄色开始,以黑色或透明结束。
我无法确定的是效果是否是累加的,这意味着他们是将效果应用到整个帧,然后将效果应用到每个帧,或者是否正在重新创建每个帧。 如果重新创建每一帧,您将可以反向执行效果并显示图像。
如果您希望这种效果对位图纹理而不是对线对象也可行,尽管方法会有所不同。
让我们从线对象开始,并假设您具有顶点。 我采用的方法是将一定百分比的衰减作为顶点数据的属性添加。 然后,渲染的每个帧都将首先基于该顶点的时间来更新衰减百分比。 稍微交错一下。
然后,着色器将使用运动模糊着色器绘制线段,其中运动模糊的量,模糊的角度和线段的颜色由衰减属性指定的可变变量控制。 我尚未测试此着色器。 像伪代码一样对待它。 但是我会这样处理的……顶点着色器:
uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;
uniform float maxBlurSizeConstant; // experiment with value and it will be based on the scale of the render
attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec2 a_vertexTexCoord0;
attribute float a_decay;
varying float v_decay;
varying vec2 v_fragmentTexCoord0;
varying vec2 v_texCoord1;
varying vec2 v_texCoord2;
varying vec2 v_texCoord3;
varying vec2 v_texCoord4;
varying vec2 v_texCoordM1;
varying vec2 v_texCoordM2;
varying vec2 v_texCoordM3;
varying vec2 v_texCoordM4;
void main()
{
gl_Position = u_modelViewProjectionMatrix * vec4(a_vertexPosition,1.0);
v_decay = a_decay;
float angle = 2.8 - a_decay * 0.8; // just an example of angles
vec2 tOffset = vec2(cos(angle),sin(angle)) * maxBlurSizeConstant * a_decay;
v_fragmentTexCoord0 = a_vertexTexCoord0;
v_texCoordM1 = a_vertexTexCoord0 - tOffset;
v_texCoordM2 = a_vertexTexCoord0 - 2.0 * tOffset;
v_texCoordM3 = a_vertexTexCoord0 - 3.0 * tOffset;
v_texCoordM4 = a_vertexTexCoord0 - 4.0 * tOffset;
v_texCoord1 = a_vertexTexCoord0 + tOffset;
v_texCoord2 = a_vertexTexCoord0 + 2.0 * tOffset;
v_texCoord3 = a_vertexTexCoord0 + 3.0 * tOffset;
v_texCoord4 = a_vertexTexCoord0 + 4.0 * tOffset;
}
片段着色器:
uniform sampler2D u_textureSampler;
varying float v_decay;
varying vec2 v_fragmentTexCoord0;
varying vec2 v_texCoord1;
varying vec2 v_texCoord2;
varying vec2 v_texCoord3;
varying vec2 v_texCoord4;
varying vec2 v_texCoordM1;
varying vec2 v_texCoordM2;
varying vec2 v_texCoordM3;
varying vec2 v_texCoordM4;
void main()
{
lowp vec4 fragmentColor = texture2D(u_textureSampler, v_fragmentTexCoord0) * 0.18;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoordM1) * 0.15;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoordM2) * 0.12;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoordM3) * 0.09;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoordM4) * 0.05;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoord1) * 0.15;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoord2) * 0.12;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoord3) * 0.09;
fragmentColor += texture2D(u_textureSampler, v_texCoord4) * 0.05;
gl_FragColor = vec4(fragmentColor.rgb, fragmentColor.a * v_decay);
}
当然,诀窍在于根据时间的微小偏移量来改变每个顶点的衰减量。
如果要对子图执行相同的操作,则将执行非常相似的操作,除了每个顶点的衰减之间的差异必须正确处理(因为只有4个顶点)。
对不起-编辑
抱歉...上面的着色器模糊了传入的纹理。 它不一定会模糊所绘制线条的颜色。 这可能是或可能不是您想要执行的操作。 但是,又一次又不知道您实际上要完成什么,很难给您一个完美的答案。 我觉得您还是宁愿在精灵上执行此操作,也不愿基于线顶点的对象执行此操作。 因此,不能,您不能原样复制此着色器并将其粘贴到您的代码中。 但是它显示了您将如何做自己想做的事情的概念。 尤其是当您在纹理而不是基于顶点的行上进行处理时。
另外,上面的着色器还不完整。 例如,它不会扩展以允许模糊超出纹理范围。 它从子画面中子画面所在区域的外部获取纹理信息。 要解决此问题,您必须先从大于精灵的边界框开始,然后将顶点中的精灵缩小为正确的大小。 而且,您不必从Sprite表中获取超出Sprite边界的文本框。 有一些方法可以做到,而不必在Sprite工作表中的Sprite周围包含一堆空白。
更新资料
从第二个角度看,它可能是基于粒子的。 如果是的话,它们又具有所有顶点,但作为粒子位置。 我比较喜欢线段,因为我看不到任何间隙。 因此,如果是颗粒,则存在很多,并且将它们紧密放置。 粒子仍在从顶部花瓣到最后一个花瓣的级联衰减。 即使是线段,也可以将顶点视为施加风和重力的粒子。
至于烟雾效果是如何工作的,请通过71平方查看此助手应用程序: https : //71squared.com/particledesigner
它的工作方式是购买Mac应用程序以用于设计和保存粒子。 然后转到他们的github并获取iOS代码。 但是此特定代码创建了粒子发射器。 用粒子做形状将是不同的代码。 但是粒子的演化是相同的。
OpenGL ES建议您的目标平台可能没有计算能力来进行真实的烟雾模拟(如果这样做,它将消耗相当多的能量,这在电话等设备上是不希望的)。
但是,您的目标设备将绝对有能力创建伪造的纹理空间效果,看上去效果足以令人信服。
首先看一下您发布的动画。 花开始模糊和褪色,向左运动(“风”),烟气向上运动。 因此,最需要的是在两个纹理之间进行ping操作,在片段位置偏移每个像素的位置采样一个指向下方和右侧的矢量(您只能使用可用的集合 ,而不能使用散点 )。
ES 2.0中没有texelFetchOffset
或类似函数,因此您必须使用普通的旧texture2D
并进行矢量添加,但这并不麻烦。 请注意,由于无论如何都需要使用texture2D
,因此您也不必担心gl_FragCoord
。 让插值器为您提供正确的纹理坐标(只需将四边形的顶点的texcoord一端设置为0,另一端设置为1)。
要获得模糊效果,请对偏移矢量进行随机化(例如,通过添加另一个幅度较小的随机矢量,以使“总体方向”保持不变),以获取淡入淡出效果,即将alpha与衰减因子相乘(例如0.95) )或对颜色进行相同操作(这将使您获得“黑色”而不是“透明”,但取决于是否需要预乘alpha,这可能是正确的选择)。
另外,您可以通过首先生成mipmap(逐渐将其淡化为透明),并在texture2D
使用可选的bias
值来实现模糊和淡入淡出的效果,随着时间的推移会稍微增加偏差。 这将是,但低质量(可能可见箱文物),但它可以让你预处理非常超前的计算,并具有更高速缓存友好访问模式。
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