[英]Shaders and Directx11 compilation in c++
我正在尝试使用c ++创建Directx 11程序。 在我将Normal添加到代码之前,该代码曾经可以工作。现在它根本不编译着色器。它始终为我提供访问Violation 0X0000 Error的权限。
我尝试使用d3dErrorBlolb,但并没有太大帮助。问题似乎出在代码的这一部分。
void InitPipeline(HWND hwnd)
{
ID3D10Blob * BVS = 0,*BPS = 0;
ID3D10Blob * BErrorVS,*BErrorPs;
HRESULT hr1 = D3DX11CompileFromFile(L"Test.fx",0,0,"VS","vs_4_0",0,0,0,&BVS,&BErrorVS,0);
HRESULT hr = D3DX11CompileFromFile(L"Test.fx",0,0,"PS","ps_4_0",0,0,0,&BPS,&BErrorPs,0);
if(FAILED(hr))
{
printf("Error %08X %5s\n",hr,(char*)BErrorVS);
MessageBox(hwnd,L"Pixel shader not created ",L"",0);
}
if(FAILED(hr1))
{ MessageBox(hwnd,L"Vertex shader not created ",L"",0);}
dev->CreateVertexShader(BVS->GetBufferPointer(),BVS->GetBufferSize(),0,&BoxVShader);
dev->CreatePixelShader(BPS->GetBufferPointer(),BPS->GetBufferSize(),0,&BoxPixelShader);
// create the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
// {"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
//SecureZeroMemory(&Bin);
dev->CreateInputLayout(ied,2,BVS->GetBufferPointer(),BVS->GetBufferSize(),&BInputLayout);
devcon->VSSetShader(BoxVShader,0,0);
devcon->PSSetShader(BoxPixelShader,0,0);
devcon->IASetInputLayout(BInputLayout);
}
Test.fx文件
ecbuffer ConstantBuffer:register(b0)
{
matrix world;
matrix view;
matrix project;
float3[2] LightDir;
float4[2] LightColor;
}
struct Vout{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
Vout VS(float3 pos:POSITION,float3 Norm:NORMAL)
{
Vout vo = (Vout)0;
vo.pos = mul(float4(pos,1),world);
vo.pos = mul(vo.pos,view);
vo.pos = mul(vo.pos,project);
vo.normal = mul(float4(Norm,1),world);
return vo;
}
float4 PS(float4 pos:SV_POSITION,float4 normal:NORMAL):SV_TARGET
{
float4 col;
for(int i=0; i < 2;++i)
{
col += saturate(dot(normal,LightDir[i])) * LightColor[i] ;
}
return col;
}
任何人都可以请客气帮助我...
如果可能的话,请你解释为什么一直都在发生..What我做错了这里
请帮助我。我迫切需要解决这个问题。
谢谢...
虽然在运行时编译HLSL是学习和迭代不错,它实际上是一个更容易通过使用命令行编译它来调试HLSL:
fxc test.fx /Tvs_4_0 /EVS
和fxc test.fx /Tps_4_0 /EPS
因为你没有设置初始值在像素着色器山坳第二个失败:
test.fx(40,25-47):警告X3206:“点”:向量类型的隐式截断
test.fx(40,9-64):错误X4000:使用变量“ col”而未完全初始化
编译失败; 没有代码产生
解决方法是简单的:
float4 PS(float4 pos:SV_POSITION,float4 normal:NORMAL):SV_TARGET
{
float4 col = 0;
for(int i=0; i < 2;++i)
{
col += saturate(dot(normal,LightDir[i])) * LightColor[i] ;
}
return col;
}
你得到的AV,因为你有错误处理失败的编译器输出的,你忘了来初始化BErrorVS
和BErrorPS
为null,而你正试图输出BErrorVS
当VS得手,但PS失败。 它应该是:
if(FAILED(hr))
{
printf("Error %08X %5s\n",hr,(char*)BErrorPS->GetBufferPointer());
MessageBox(hwnd,L"Pixel shader not created ",L"",0);
}
你应该还记得BErrorVS
和BErrorPS
可以设置为一个非空值,即使SUCCEEDED(hr))
因为它可以仅报告非致命警告。
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