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OpenGL ES 2.0纹理无法显示

[英]OpenGL ES 2.0 Texture Won't Display

因此,我目前正在使用iOS学习OpenGL ES 2.0,并正在从事迷宫游戏。 迷宫是随机生成的(因此不是加载模型),我的工作是对迷宫的墙壁和地板进行纹理处理。 我的方法是将迷宫视为一系列多维数据集,并且我有代码分别绘制多维数据集的各个面(因此我可以通过简单地省略一些面来创建路径)。

使用捕获的GPU框架,我已经确认纹理确实正确加载,框架缓冲区中的数据正确,并且没有出现任何错误。 我可以看到其他照明效果(因此脸部不是完全黑色),但没有纹理出现。

这是我定义立方体面的方法

 GLfloat rightCubeVertexData[] =
{
    0.5f, -0.5f, -0.5f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f,
};

GLfloat rightCubeNormalData[] =
{
    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
};

GLfloat rightCubeTexCoords[] =
{
    0.0, 0.0,
    1.0, 0.0,
    0.0, 1.0,
    0.0, 1.0,
    1.0, 0.0,
    1.0, 1.0,
};

其他面的定义基本上是相同的方式(除了它们每个都在一个数组中,将位置,法线和tex坐标分开是我尝试的;我只是想使一个面具有纹理,然后我将扩展到其余部分)。

这是我将数据加载到缓冲区的方法

glGenVertexArraysOES(1, &_rightVertexArray);
glBindVertexArrayOES(_rightVertexArray);

glGenBuffers(3, _rightVertexBuffer);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _rightVertexBuffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(rightCubeVertexData), rightCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _rightVertexBuffer[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(rightCubeNormalData), rightCubeNormalData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _rightVertexBuffer[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(rightCubeTexCoords), rightCubeTexCoords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));

同样,使用三个缓冲区是一个实验,其余的都在一个带有偏移量的缓冲区中定义。

这是我加载纹理的方式

crateTexture = [self setupTexture:@"crate.jpg"];
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, crateTexture);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], 0);

// Load in and set up texture image (adapted from Ray Wenderlich)
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName
{
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }

    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);

    GLubyte *spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));

    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);

    CGContextRelease(spriteContext);

    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);

    free(spriteData);
    return texName;
}

然后,在适当的时间,我只需调用glDrawArrays来绘制面。 我对此完全感到困惑,这可能是一个非常愚蠢的错误,但是任何人都可以提供的任何帮助将不胜感激。

PS这是我的片段着色器

varying vec3 eyeNormal;
varying vec4 eyePos;
varying vec2 texCoordOut;

uniform sampler2D texture;

uniform vec3 flashlightPosition;
uniform vec3 diffuseLightPosition;
uniform vec4 diffuseComponent;
uniform float shininess;
uniform vec4 specularComponent;
uniform vec4 ambientComponent;

void main()
{
    vec4 ambient = ambientComponent;

    vec3 N = normalize(eyeNormal);
    float nDotVP = max(0.0, dot(N, normalize(diffuseLightPosition)));
    vec4 diffuse = diffuseComponent * nDotVP;

    vec3 E = normalize(-eyePos.xyz);
    vec3 L = normalize(flashlightPosition - eyePos.xyz);
    vec3 H = normalize(L+E);
    float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
    vec4 specular = Ks*specularComponent;
    if( dot(L, N) < 0.0 ) {
        specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }

    gl_FragColor = (ambient + diffuse + specular) * texture2D(texture, texCoordOut);
    //gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
    gl_FragColor.a = 1.0;
}

是的,所有统一名称都是正确的,并且与主代码中的某些名称相对应。

编辑:这是顶点着色器

precision mediump float;

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 texCoordIn;

varying vec3 eyeNormal;
varying vec4 eyePos;
varying vec2 texCoordOut;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

void main()
{
    eyeNormal = (normalMatrix * normal);
    eyePos = modelViewMatrix * position;
    texCoordOut = texCoordIn;
    gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
}

原来,我在编译着色器时忘记绑定属性位置。 需要添加行

glBindAttribLocation(_program, GLKVertexAttribTexCoord0, "texCoordIn");

加载着色器方法。

总结从注释中完成的过程...

处理纹理时可能会出错,因此最好知道如何找出问题所在。

需要注意的是纹理本身:

  • 检查是否设置了诸如

     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
  • 检查将统一设置为glUniform1i(uniformName, 0) ,其中最后一个参数对应于活动纹理而不是纹理ID。
  • 其他包括检查统一名称是否正确,纹理是否绑定。以及(如果可能)检查调试器是否正确加载了纹理。

紧接着,您的纹理坐标可能会混乱,这似乎是一个非常普遍的问题。 要进行调试,最好将片段着色器中从纹理获取的颜色替换为纹理坐标本身。 例如用vec4(texCoordOut.x, texCoordOut.y, .0, 1.0) texture2D(texture, texCoordOut)替换texture2D(texture, texCoordOut) vec4(texCoordOut.x, texCoordOut.y, .0, 1.0) 由于纹理坐标应在[0,1]范围内,因此您应该在场景中看到红色和绿色之间的良好渐变。 如果看不到它们,则纹理坐标会混乱:如果全部为黑色,则坐标均为零,如果大多数为黄色,则坐标很可能太大。

在您的情况下,纹理坐标全为黑色,这意味着您始终从纹理中获取第一个像素,因此场景中的颜色恒定。 此时要检查的是:

  • 您推送到GPU的坐标是否正确
  • 指针是否正确设置为glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0)) (检查所有参数)
  • 是否启用了属性glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0)
  • 属性绑定到正在编译的着色器吗?

在您的情况下,您忘记绑定纹理坐标属性,这是很自然会错过的。

根据您提供给我们的信息,不可能找到此错误,但是您应该注意我提供的过程,以查明问题的根源。 将来也可能很方便。

暂无
暂无

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