![](/img/trans.png)
[英]ios - Spritekit - How to calculate the distance between two nodes?
[英]Call method on certain distance between nodes in Spritekit
我正在尝试创建一个敌人跟随玩家的游戏。 我尝试枚举所有敌人节点并计算到玩家的距离。 我在Update
函数中完成了所有这些工作。 这样做会使我的FPS大幅下降,CPU使用率几乎达到100%。 还有其他方法可以实现相同的行为吗?
[self enumerateChildNodesWithName:@"enemy" usingBlock:^(SKNode * _Nonnull node, BOOL * _Nonnull stop) {
if(SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position)<120)
{
if((![[node.userData objectForKey:@"move"] boolValue])&&
((SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position)>45)))
{
[self findPathFor:node To:self.player.position];
}
else if (round(SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position) <= 32.01) &&
(![node hasActions]) &&
(![[self.player.userData objectForKey:@"move"] boolValue]))
{
[self thisNode:node attack:self.player];
}
[self update:node WithDeltaTime:deltaTime];
}
}];
编辑 :当我从self
列举敌人时,也许这会花费很多时间,因为我self
有很多节点。 也许最好为敌人创造一个独立的自我事物 ?
EDIT2 :我尝试将所有敌人添加到数组中,并用于循环而不是枚举。 现在,我获得了稳定的60 fps和±40%的CPU使用率。
for (SKNode *node in self.enemiesArray) {
[self update:node WithDeltaTime:deltaTime];
}
SKAction *enemiesFollow = [SKAction runBlock:^{
for(SKNode *node in self.enemiesArray){
[...]
}
}];
SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:0.5];
if(![self actionForKey:@"enemyFollow"]){
[self runAction:[SKAction sequence:@[wait, enemiesFollow]] withKey:@"enemyFollow"];
}
这是正确的方法吗?
我认为采用其他方法会更好。
与其计算每次更新时玩家与每个节点之间的距离,不如使用碰撞框架,该框架的计算速度要快得多。
向玩家添加透明颜色的圆形节点(UIColor的alpha 0),该节点的半径为当敌人靠近时想要发生多远的距离。 当敌人与圈子碰撞时,运行您的代码。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.