繁体   English   中英

Unity Alpha漫反射蒙版着色器

[英]Unity Alpha Diffuse Mask Shader

我正在使用最新版本的Unity 5.2.2在Unity中工作,我问是否可以创建可以淡化蒙版的Alpha蒙版着色器。 现在我有这个着色器

Shader "MaskedTexture"
{
   Properties
   {
      _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
      _Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {}
      _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.1
   }
  SubShader
  {
      Tags {"Queue"="Transparent"}
      Lighting Off
      ZWrite Off
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      AlphaTest GEqual [_Cutoff]
  Pass
  {
     SetTexture [_Mask] {combine texture}
     SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous}
  }
  }
}

在此处输入图片说明

我需要添加颜色属性或其他内容吗? 我想要的只是淡出该对象,使其不再可见。 我不能只是禁用它,它实际上必须平滑消失。

谢谢。

弄清楚了。

Shader "MaskTexture"
{
   Properties
   {
     _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
     _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" { }
      _Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {}
   }
   SubShader
   {
      Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
      Lighting Off
      ZWrite Off
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      AlphaTest GEqual [_Cutoff]
      Pass
      {

        SetTexture [_Mask] {combine texture}

        SetTexture [_MainTex] { combine texture, previous }

        SetTexture [_MainTex] {
            constantColor [_Color]
            combine previous * constant
        }
      }
   }
}

我不知道您进行遮罩的方式,但是通常我会使用Pixelshader。 我发现了此博文,对您有帮助。 http://bensilvis.com/unity3d-unlit-alpha-mask-shader/

我使用了代码,并为alpha添加了一个额外的值来调整蒙版的数量。

// - no lightmap support
// - no per-material color

Shader "AlphaMask" {
Properties {
_alphaValue ("Alpha Value", Range (0, 1)) = 1
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaTex ("Alpha mask (R)", 2D) = "white" {}

}

SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100

ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass {  
    CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"

        struct appdata_t {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            half2 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _AlphaTex;
        float _alphaValue;

        float4 _MainTex_ST;

        v2f vert (appdata_t v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
            fixed4 col2 = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord);

            //Uncomment for only alpha of mask
            //float alpha = col2.r+_alphaValue;
            //return fixed4(col.r, col.g, col.b,alpha);
             return fixed4(col.r, col.g, col.b,_alphaValue);
        }
    ENDCG
}
}
}

希望这是您要寻找的

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM