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如何使用顶点位置坐标进行纹理处理? openGL,c ++

[英]How can I texture with vertex position coordinates? openGL,c++

我想在没有预定纹理坐标的情况下对地形进行纹理处理。 我想使用顶点位置坐标来确定顶点或fragmant着色器中的坐标。 我现在使用位置“ xz”坐标(up =(0,1,0)),但是如果我有一个与地面成90度的墙,则纹理将像这样:

在此处输入图片说明

如何将这些坐标转换为合适的位置?

这是我的顶点着色器:

#version 430

in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;

out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;


uniform mat4 transformation;

void main()
{   
    gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
    norm = normal;
    pos = position;
    text = position.xz;

}

这是我的fragmant着色器:

#version 430

in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;

//uniform sampler2D textures[3];

layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;

vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);

out vec4 fragColor;
vec4 theColor;



void main()
{
    vec3 unNormPos = pos;
    vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
    //lightVector = normalize(lightVector);

    float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);

    if(pos.y <= 120){
        fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
    }
    if(pos.y > 120 && pos.y  <  150){
        fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/29) +  texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/29))*cosTheta;
    }
    if(pos.y >= 150)
    {
        fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
    }   
}

编辑:(字体)

text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,position.y)); 

在此处输入图片说明

text = 0.05 * (position.xz + vec2(position.y,position.y)); 

现在墙壁可以工作了,但是地形却没有。 在此处输入图片说明

这个问题实际上是一个非常困难的问题,因为您不能为仅使用xyz坐标的纹理坐标设计公式来正确显示垂直墙。

为了形象化,想象一下一块平坦土地旁边的小山。 由于穿过山丘的路径比穿过平坦土地的路径更长,因此纹理应在平坦土地上的山丘上缠绕更多次。 在下图中,纹理在山坡上包裹了5次,在平坦的物件上包裹了4次。

希尔可视化

如果纹理坐标在左边(0,0) ,那么它们应该在右边(4,0)还是(5,0) 由于两个答案都是有效的,因此证明没有函数可以完全基于xyz坐标来计算正确的纹理坐标。 :(

但是,可以使用不同的方法解决您的问题:

  • 可以通过独立于地形生成墙并为墙分配正确的纹理坐标来校正墙。 实际上,不将这些合并到您的地形中更有意义。
  • 您可以使用法线贴图,更高分辨率的纹理或不同纹理的组合在陡峭山坡的侧面添加更多细节。 可能有一个我不知道的更好的解决方案。

编辑:三 路映射将解决您的问题!

尝试:

text = position.xz + vec2(0,y);

另外,我建议在顶点着色器而不是片段着色器中设置*0.05比例因子。 最终代码为:

text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,y));

暂无
暂无

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