[英]How can I texture with vertex position coordinates? openGL,c++
我想在沒有預定紋理坐標的情況下對地形進行紋理處理。 我想使用頂點位置坐標來確定頂點或fragmant着色器中的坐標。 我現在使用位置“ xz”坐標(up =(0,1,0)),但是如果我有一個與地面成90度的牆,則紋理將像這樣:
如何將這些坐標轉換為合適的位置?
這是我的頂點着色器:
#version 430
in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;
out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;
uniform mat4 transformation;
void main()
{
gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
norm = normal;
pos = position;
text = position.xz;
}
這是我的fragmant着色器:
#version 430
in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;
//uniform sampler2D textures[3];
layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;
vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);
out vec4 fragColor;
vec4 theColor;
void main()
{
vec3 unNormPos = pos;
vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
//lightVector = normalize(lightVector);
float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);
if(pos.y <= 120){
fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
}
if(pos.y > 120 && pos.y < 150){
fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/29) + texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/29))*cosTheta;
}
if(pos.y >= 150)
{
fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
}
}
編輯:(字體)
text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,position.y));
text = 0.05 * (position.xz + vec2(position.y,position.y));
這個問題實際上是一個非常困難的問題,因為您不能為僅使用xyz坐標的紋理坐標設計公式來正確顯示垂直牆。
為了形象化,想象一下一塊平坦土地旁邊的小山。 由於穿過山丘的路徑比穿過平坦土地的路徑更長,因此紋理應在平坦土地上的山丘上纏繞更多次。 在下圖中,紋理在山坡上包裹了5次,在平坦的物件上包裹了4次。
如果紋理坐標在左邊(0,0)
,那么它們應該在右邊(4,0)
還是(5,0)
? 由於兩個答案都是有效的,因此證明沒有函數可以完全基於xyz坐標來計算正確的紋理坐標。 :(
但是,可以使用不同的方法解決您的問題:
編輯:三 路映射將解決您的問題!
嘗試:
text = position.xz + vec2(0,y);
另外,我建議在頂點着色器而不是片段着色器中設置*0.05
比例因子。 最終代碼為:
text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,y));
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