[英]Why is a camera rotated around z-axis in Unity3D?
我在 Unity3D 中有一个主摄像头,我想根据鼠标输入进行旋转,因此它可以作为第一人称视频游戏使用,您可以根据要查看的位置移动鼠标。
相机的起始值(Unity Inspector 选项卡中的 Transform 选项卡)是:
我为主摄像头添加了一个脚本组件。 它是以下类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraMove : MonoBehaviour {
float deltaRotation = 50f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetAxis("Mouse X") < 0){
//Code for action on mouse moving left
transform.Rotate (new Vector3 (0f, -deltaRotation, 0f) * Time.deltaTime);
}
else if(Input.GetAxis("Mouse X") > 0){
//Code for action on mouse moving right
transform.Rotate (new Vector3 (0f, deltaRotation, 0f) * Time.deltaTime);
}
if(Input.GetAxis("Mouse Y") < 0){
//Code for action on mouse moving left
transform.Rotate (new Vector3 (deltaRotation, 0f, 0f) * Time.deltaTime);
}
else if(Input.GetAxis("Mouse Y") > 0){
//Code for action on mouse moving right
transform.Rotate (new Vector3 (-deltaRotation, 0f, 0f) * Time.deltaTime);
}
}
}
但是,当我播放场景时,相机不会像它应该的那样旋转。 旋转值在 x 轴、y 轴甚至z 轴上发生变化。
我究竟做错了什么?
这是Quaternion
计算方式的问题。 修改多个轴时会发生这种情况。 如果你注释掉所有的 x 旋转或 y 旋转,并且一次只在一个轴上旋转,你就会意识到这个问题会消失。
要使用鼠标输入正确旋转相机,请使用eulerAngles
或localEulerAngles
变量。 这两者之间的选择取决于你在做什么。
public float xMoveThreshold = 1000.0f;
public float yMoveThreshold = 1000.0f;
public float yMaxLimit = 45.0f;
public float yMinLimit = -45.0f;
float yRotCounter = 0.0f;
float xRotCounter = 0.0f;
// Update is called once per frame
void Update()
{
xRotCounter += Input.GetAxis("Mouse X") * xMoveThreshold * Time.deltaTime;
yRotCounter += Input.GetAxis("Mouse Y") * yMoveThreshold * Time.deltaTime;
yRotCounter = Mathf.Clamp(yRotCounter, yMinLimit, yMaxLimit);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-yRotCounter, xRotCounter, 0);
}
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