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為什么在 Unity3D 中相機圍繞 z 軸旋轉?

[英]Why is a camera rotated around z-axis in Unity3D?

我在 Unity3D 中有一個主攝像頭,我想根據鼠標輸入進行旋轉,因此它可以作為第一人稱視頻游戲使用,您可以根據要查看的位置移動鼠標。

相機的起始值(Unity Inspector 選項卡中的 Transform 選項卡)是:

  1. 位置:X = -1,Y = 1,Z = -11。
  2. 旋轉:X = 0,Y = 0,Z = 0。
  3. 比例:X = 1,Y = 1,Z = 1。

我為主攝像頭添加了一個腳本組件。 它是以下類:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraMove : MonoBehaviour {

     float deltaRotation = 50f;

     // Use this for initialization
     void Start () {

     }

     // Update is called once per frame
     void Update () {

          if(Input.GetAxis("Mouse X") < 0){
          //Code for action on mouse moving left
               transform.Rotate (new Vector3 (0f, -deltaRotation, 0f) * Time.deltaTime);
          }
          else if(Input.GetAxis("Mouse X") > 0){
          //Code for action on mouse moving right
               transform.Rotate (new Vector3 (0f, deltaRotation, 0f) * Time.deltaTime);
          }

          if(Input.GetAxis("Mouse Y") < 0){
          //Code for action on mouse moving left
               transform.Rotate (new Vector3 (deltaRotation, 0f, 0f) * Time.deltaTime);
          }
          else if(Input.GetAxis("Mouse Y") > 0){
          //Code for action on mouse moving right
               transform.Rotate (new Vector3 (-deltaRotation, 0f, 0f) * Time.deltaTime);
          }
     }
}

但是,當我播放場景時,相機不會像它應該的那樣旋轉。 旋轉值在 x 軸、y 軸甚至z 軸上發生變化

我究竟做錯了什么?

這是Quaternion計算方式的問題。 修改多個軸時會發生這種情況。 如果你注釋掉所有的 x 旋轉或 y 旋轉,並且一次只在一個軸上旋轉,你就會意識到這個問題會消失。

要使用鼠標輸入正確旋轉相機,請使用eulerAngleslocalEulerAngles變量。 這兩者之間的選擇取決於你在做什么。

public float xMoveThreshold = 1000.0f;
public float yMoveThreshold = 1000.0f;

public float yMaxLimit = 45.0f;
public float yMinLimit = -45.0f;


float yRotCounter = 0.0f;
float xRotCounter = 0.0f;


// Update is called once per frame
void Update()
{
    xRotCounter += Input.GetAxis("Mouse X") * xMoveThreshold * Time.deltaTime;
    yRotCounter += Input.GetAxis("Mouse Y") * yMoveThreshold * Time.deltaTime;
    yRotCounter = Mathf.Clamp(yRotCounter, yMinLimit, yMaxLimit);
    transform.localEulerAngles = new Vector3(-yRotCounter, xRotCounter, 0);
}

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