[英]Recursive call to buff/unbuff? C# Unity3D
我的目标是进行单个碰撞检测,以在特定的持续时间内降低与之碰撞的物体的移动速度。
到目前为止我尝试过的是:
//Class that detects the collision
if (other.gameObject.tag == "enemy")
{
EnemyMovement enemyMove = other.GetComponent <EnemyMovement> ();
if (enemyMove.slowMove != 1) {
return;
}
enemyMove.Slow (2, 0.5f, true);
//....
//Class that handles the Enemy-Movement
//The slowfactor gets multiplied with the Vector3 that handles the movementspeed of the Character
void FixedUpdate ()
{
Movement();
}
void Movement()
{
gegnerRigid.MovePosition (transform.position + (gegnerMove * slowMove));
}
public void Slow (float duration, float slowFactor, bool slowed)
{
if (slowed)
{
if (duration > 0) {
duration -= Time.deltaTime;
slowMove = slowFactor;
Slow (duration, slowFactor, slowed); //this recursive Call leads to huge performance issues, but how to keep the function going?
} else {
slowMove = 1;
slowed = false;
}
}
}
所以我想发生的事情:如果发生碰撞,请调用Slow函数,并使其调用自身,直到持续时间为0。
注意,这里的关键是
您只需从“老板”对象调用另一个对象。 不要将实际的增益/减增益代码放在“老板”对象中。 只是“呼吁增强”。
换句话说:在您要抛光/解磨的东西本身上总是有抛光/解磨代码。
真的就是这么简单。
一个buff / unbuff很简单:
OnCollision()
{
other.GetComponent<SlowDown>().SlowForFiveSeconds();
}
在您要减速的物体上...
SlowDown()
{
void SlowForFiveSeconds()
{
speed = slow speed;
Invoke("NormalSpeed", 5f);
}
void NormalSpeed()
{
speed = normal speed;
}
}
如果您想“缓慢放慢速度”,请不要。 在视频游戏中不可能注意到这一点。
从理论上讲,如果您真的想“缓慢放慢速度” ...
SlowDown()
{
void SlowlySlowForFiveSeconds()
{
InvokeRepeating("SlowSteps", 0f, .5f);
Invoke("NormalSpeed", 5f);
}
void SlowSteps()
{
speed = speed * .9f;
}
void NormalSpeed()
{
CancelInvoke("SlowSteps");
speed = normal speed;
}
}
就这么简单。
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