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DirectX11纹理坐标和顶点

[英]DirectX11 texture coordinates and vertices

我是StackOverflow的新手。

我正在学习《 Beginning Directx11》一书中的DirectX11,我是一个完整的初学者,但我确实了解C ++。 我遇到了纹理坐标及其用法,但是我不理解用于指定顶点的代码片段。 下面是代码:

// the structure used to store the vertices
struct VertexPos
{
    XMFLOAT3 pos;
    XMFLOAT2 tex0;
};

// some code before reaching this point
...
VertexPos vertices[] =
{
    { XMFLOAT3(  1.0f,  1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3(  1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },

    { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f,  1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3(  1.0f,  1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
};
...

// shader file
Texture2D colorMap_ : register( t0 );
SamplerState colorSampler_ : register( s0 );


struct VS_Input
{
    float4 pos  : POSITION;
    float2 tex0 : TEXCOORD0;
};

struct PS_Input
{
    float4 pos  : SV_POSITION;
    float2 tex0 : TEXCOORD0;
};


PS_Input VS_Main( VS_Input vertex )
{
    PS_Input vsOut = ( PS_Input )0;
    vsOut.pos = vertex.pos;
    vsOut.tex0 = vertex.tex0;

    return vsOut;
}

我不明白为什么要指定6个职位。 如果要制成一个矩形,是否不可能指定4个值并由两个三角形制成一个矩形? 这将加载并显示纹理图像,我想知道顶点的工作原理(如果可能,请使用指定每个顶点位置的图形)。

我想说这个例子使用了真实的三角形(每个三角形3个顶点共6个),如果您想要4个顶点和两个三角形,则可以使用Triangle Strip https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip

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