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Unity倒数计时器跳到零并倒数为负数

[英]Unity countdown timer jumping to zero and counting down into negatives

我的倒数计时器发生了一些奇怪的事情,我被困住了。 我正在向计时器传递一个数字(15秒),该计时器从15开始,然后跳到0,然后从那里倒数:0,-1,-2,-3 ...我在这里做错了什么?

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
    float seconds;
    public Text timerText;

    public void Update()
    {
        seconds -= Time.deltaTime;
        if (timerText != null)
        {
            timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
            Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
        }
    }
}

我正在从另一个脚本中的函数调用倒计时脚本,如下所示:

void ShowRestartWarning()
    {
        //Debug.Log("Restart Warning Dialog");

        canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas");

        timerInstance = Instantiate(timeOutWarningDialog);
        timerInstance.transform.SetParent(canvas.transform, false);
        timerInstance.SetActive(true);

        CountdownTimer countdownTimer = timeOutWarningDialog.GetComponent<CountdownTimer>();
        countdownTimer.Update();                                                    

        CancelInvoke();
        Invoke("RestartGame", countdownLength);   
    }

尝试使用协程而不是Update函数,这样您就可以在需要时启动和停止它。

public Text timerText;

public void Start(int seconds)
{
    StartCoroutine("RunTimer", seconds);
}

IEnumerator RunTimer(int seconds)
{
    while (seconds > 0)
    {
        if (timerText != null)
        {
            timerText.text = seconds.ToString();
            Debug.Log (seconds);
        }
        yield return new WaitForSeconds(1);
        seconds -= 1;
    }
}
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
    float seconds;
    public Text timerText;

    public void Update()
    {
        seconds -= Time.deltaTime;
        if (timerText != null)
        {
            timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
            Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
        }
    }
}

首先,被激活的MonoBehaviour中的Update()方法将在每一帧中调用(有关此内容的更多信息,请参见事件函数的执行顺序

现在,您的脚本中有2个变量。 首先是私人seconds ,然后是公共timerText 为什么timerText是公共的? 如果该变量未被另一个类使用,则应为private

现在是时候您问了; 但是,如何在编辑器中附加Text组件? 好吧,您应该改为使用SerializeField

现在,我认为错误是您正在为文本组件分配一些值。 但是,您的可变seconds默认情况下为零。 (您声明的浮点数没有任何值,默认情况下它将initialized0f )。

因此,Text组件的第一帧将显示您的初始值,假设15 但是,第一次调用Update() ,第二行seconds -= Time.deltaTime将类似于seconds = 0f - Time.deltaTime; ,然后将使用此新的almost zero值更新timerText

你能做什么? 您可以使用另一个事件函数“ 唤醒”Update调用之前为变量设置一些值。

如果要使用timerText的值,可以执行以下操作:

public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
    private float seconds;

    [SerializeField]
    private Text timerText;

    private void Awake()
    {
        if (!string.isNullOrEmpty(timerText))
        {
            seconds = float.Parse(timerText.text);          
        }
    }

    // Yep, Event Functions can be private and Unity will `call` them anyways
    private void Update() 
    {
        seconds -= Time.deltaTime;
        if (timerText != null)
        {
            timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
            Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
        }
    }
}

暂无
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