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Java LibGDX精灵的移动速度是相机的两倍

[英]Java LibGDX sprite moving twice as fast as camera

因此,我有一个extends ApplicationAdapter implements InputProcessor的类,并在屏幕上四处拖动时extends ApplicationAdapter implements InputProcessor以下操作。

@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {

    float x = Gdx.input.getDeltaX();
    float y = Gdx.input.getDeltaY();

    if (Store.isGameState) {
        Store.Entity.player.setxMove(x);
        Store.Entity.player.setyMove(-y);
    }
    return true;
}

在播放器类中,我有一个执行以下操作的更新方法:

    @Override
    public void update() {
        x += xMove;
        y += yMove;
        Store.Camera.Camera.position.set(Store.Entity.player.getXPos() + Store.Entity.player.getWidth() / 2, Store.Entity.player.getYPos() + Store.Entity.player.getHeight() / 2, 0);
        Store.Camera.Camera.update();
    }

和一个渲染方法是:

public void render(SpriteBatch SB) {
    SB.begin();
    Store.Entity.sprite.setPosition(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos());
    Store.Entity.sprite.draw(SB);
    SB.end();
}

在所有这些都能正常工作的情况下,相机将像我的精灵一样四处移动。 但是,我的精灵无法以与照相机相同的速度移动,因此我无法终生弄清楚为什么会这样。 精灵的移动速度大约是相机的两倍,并且不在我理想的播放器中心。

编辑:

所以在我的GameState中,我有以下内容:

package com.imjoshscott.dataria.states;

import com.imjoshscott.dataria.Game;
import com.imjoshscott.dataria.Store;

public class GameState extends State {

    public GameState(Game game) {
        super(game);
        Store.isGameState = true;
        Store.Entity.getPlayer(game, Store.Entity.getSprite());
        Store.Graphics.getSpriteBatch();
        Store.Graphics.getTiledMap();
        Store.Graphics.getTiledMapRenderer();
        Store.Camera.getCamera();
        Store.Camera.getHudCamera();
        Store.Camera.Camera.setToOrtho(false, Game.GAME_WIDTH, Game.GAME_HEIGHT);
        Store.Camera.HudCamera.setToOrtho(false, Game.GAME_WIDTH, Game.GAME_HEIGHT);
        Store.Camera.Camera.viewportHeight = Game.GAME_HEIGHT / 2.5f;
        Store.Camera.Camera.viewportWidth  = Game.GAME_WIDTH / 2.5f;
    }

    @Override
    public void update() {
        Store.Graphics.tiledMapRenderer.setView(Store.Camera.Camera);
        Store.Entity.player.update();
    }

    @Override
    public void render() {
        Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();

        Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
    }

}

Store类中的Camera内容:

public static class Camera {
    public static OrthographicCamera Camera;
    public static OrthographicCamera HudCamera;

    public static OrthographicCamera getCamera() {
        if(Camera == null)
            Camera = new OrthographicCamera();
        return Camera;
    }
    public static OrthographicCamera getHudCamera() {
        if(HudCamera == null)
            HudCamera = new OrthographicCamera();
        return HudCamera;
    }
}

编辑:显示更新和渲染方法

public void update() {
    moveCreature();
    Store.Entity.sprite.setPosition(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos());
    Store.Camera.Camera.position.set(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos(), 0);
    Store.Camera.Camera.update();
    xMove = 0f;
    yMove = 0f;
}


public void render(SpriteBatch SB) {
    SB.begin();
    Store.Entity.sprite.draw(SB);
    SB.end();
}

更新我以前的答案是不正确的,在查看并检查项目后,我看到了GameState类的render()方法(在环顾了几个地方但没有骰子之后,如果再次发现这个非常奇怪的问题,我会直接针对此问题)。

public void render() {
    Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();

    Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}

我们需要添加以解决非常奇怪的问题的一件事是添加以下代码

Store.Graphics.SB.setProjectionMatrix(Store.Camera.Camera.combined);

所以我们有

public void render() {
    Store.Graphics.SB.setProjectionMatrix(Store.Camera.Camera.combined);
    Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();

    Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}

这意味着我们需要将投影矩阵设置为当前活动的SpriteBatch才能正确渲染内容。 同样安全的设置是在渲染图块之前,因为它使用的是与播放器相同的相机。

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