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如何在OpenGL中使纹理透明?

[英]How do I make textures transparent in OpenGL?

我试图在谷歌上研究这个问题,但似乎没有任何连贯的简单答案。 这是因为它不简单,还是因为我没有使用正确的关键字?

然而,这是我迄今取得的进步。

  1. 创建了8个顶点以形成2个正方形。
  2. 创建具有200位alpha值的纹理(因此,大约80%透明)。
  3. 为每个正方形指定相同的纹理,正确显示。
  4. 注意到当我使用255 alpha的纹理时,它看起来更亮。

init类似于以下内容:

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, textureIds);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

int i, j;
GLubyte pixel;
for (i = 0; i < TEXTURE_HEIGHT; i++)
{
    for (j = 0; j < TEXTURE_WIDTH; j++)
    {
        pixel = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0)) * 255);
        texture[i][j][0] = pixel;
        texture[i][j][1] = pixel;
        texture[i][j][2] = pixel;
        texture[i][j][3] = 200;
    }
}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
    TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);

这有点类似于OpenGL编程指南中的第417页的代码片段,并创建了一个检查模式。

然后,显示功能包含......

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// Use model view so that rotation value is literal, not added.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();

// ... translation, etc ...

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, +1.0, 0.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.0, -1.0, 0.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.0, +1.0, 0.0); // top right
glEnd();

    // not neccecary to repeat, just good practice
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-0.5, +1.0, -1.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-0.5, -1.0, -1.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.5, -1.0, -1.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.5, +1.0, -1.0); // top right
glEnd();

glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

SwapBuffers();

所以,这会在背景中呈现第二个方格; 我可以看到这个,但看起来它们与背景混合(我假设这是因为它们比200位alpha更暗而不是255位)而不是背后的纹理......

透明纹理不起作用

如你所见,没有透明度......我该如何解决这个问题?

所以这里的另一个答案却被删除了 - 通常,为了使alpha混合正常工作,你需要在摄像机的坐标系中从远到近排序对象。
这就是您的多边形与背景混合的原因。 您可以通过禁用深度测试来确认这确实是问题。 如果没有深度测试,则会显示所有片段,您将能够看到Alpha混合。

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