[英]Lerp between two values over time
我正在尝试通过时间值减少浮点数,我正在使用Unity并停止时间Time.timeScale = 0f;
因此无法使用Time.deltaTime
因此在while循环中使用“ Time.realtimeSinceStartup”,我从全局脚本读取了主音量变量,玩家可以在游戏中将其设置在0-1之间,所以说我以0.6读取并且我想要在2秒内将音量降低到0,我如何获得百分比以保持音量降低?
这是我的代码..
private IEnumerator VolumeDown ()
{
float volumeIncrease = globalVarsScript.musicVolume;
float volumePercentage = ??;
float newLerpEndTime = Time.realtimeSinceStartup + 2f;
while (Time.realtimeSinceStartup < newLerpEndTime)
{
audio.volume = volumeIncrease;
volumeIncrease -= volumePercentage;
yield return null;
}
}
抱歉,我无法获取“ volumePercentage”
谢谢。
我正在使用Unity并停止时间
Time.timeScale = 0f;
因此不能使用Time.deltaTime
,而在while循环中使用'Time.realtimeSinceStartup'。
您无需为此使用Time.realtimeSinceStartup
。 的确,将Time.timeScale
设置为0会使Time.deltaTime
每帧返回0 。
这就是为什么在Unity 4.5中添加了Time.unscaledDeltaTime
来解决该问题的原因。 只需将Time.deltaTime
替换为Time.deltaTime
Time.unscaledDeltaTime
。 您可以使用if (Time.timeScale == 0)
事件来自动决定是使用Time.unscaledDeltaTime
还是Time.deltaTime
。
IEnumerator changeValueOverTime(float fromVal, float toVal, float duration)
{
float counter = 0f;
while (counter < duration)
{
if (Time.timeScale == 0)
counter += Time.unscaledDeltaTime;
else
counter += Time.deltaTime;
float val = Mathf.Lerp(fromVal, toVal, counter / duration);
Debug.Log("Val: " + val);
yield return null;
}
}
用法 :
StartCoroutine(changeValueOverTime(5, 1, 3));
该值在3
秒钟内从5
变为1
。 Time.timeScale
设置为1
还是0
都没有关系。
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