[英]Lerp between two values over time
我正在嘗試通過時間值減少浮點數,我正在使用Unity並停止時間Time.timeScale = 0f;
因此無法使用Time.deltaTime
因此在while循環中使用“ Time.realtimeSinceStartup”,我從全局腳本讀取了主音量變量,玩家可以在游戲中將其設置在0-1之間,所以說我以0.6讀取並且我想要在2秒內將音量降低到0,我如何獲得百分比以保持音量降低?
這是我的代碼..
private IEnumerator VolumeDown ()
{
float volumeIncrease = globalVarsScript.musicVolume;
float volumePercentage = ??;
float newLerpEndTime = Time.realtimeSinceStartup + 2f;
while (Time.realtimeSinceStartup < newLerpEndTime)
{
audio.volume = volumeIncrease;
volumeIncrease -= volumePercentage;
yield return null;
}
}
抱歉,我無法獲取“ volumePercentage”
謝謝。
我正在使用Unity並停止時間
Time.timeScale = 0f;
因此不能使用Time.deltaTime
,而在while循環中使用'Time.realtimeSinceStartup'。
您無需為此使用Time.realtimeSinceStartup
。 的確,將Time.timeScale
設置為0會使Time.deltaTime
每幀返回0 。
這就是為什么在Unity 4.5中添加了Time.unscaledDeltaTime
來解決該問題的原因。 只需將Time.deltaTime
替換為Time.deltaTime
Time.unscaledDeltaTime
。 您可以使用if (Time.timeScale == 0)
事件來自動決定是使用Time.unscaledDeltaTime
還是Time.deltaTime
。
IEnumerator changeValueOverTime(float fromVal, float toVal, float duration)
{
float counter = 0f;
while (counter < duration)
{
if (Time.timeScale == 0)
counter += Time.unscaledDeltaTime;
else
counter += Time.deltaTime;
float val = Mathf.Lerp(fromVal, toVal, counter / duration);
Debug.Log("Val: " + val);
yield return null;
}
}
用法 :
StartCoroutine(changeValueOverTime(5, 1, 3));
該值在3
秒鍾內從5
變為1
。 Time.timeScale
設置為1
還是0
都沒有關系。
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