[英]Unity, reload scene completely
我有两个场景:Menu和Game,每次发射时都会随机生成迷宫。
玩家在迷宫中死亡后,我加载了场景菜单,在该菜单中,玩家可以按启动按钮,这会生成一个新的迷宫,但它只是加载了旧场景,其中玩家早逝了。
我想在每次按下开始按钮后生成新的迷宫。
另外,当我分别用迷宫播放场景时,一切都可以正常工作。对于场景加载,我使用:
SceneManager.LoadScene(sceneIndex);
在构建设置中定义的索引。
如果需要任何其他代码,请问我,我会添加它。
UPDATE
我有一个MazeGenerator类,其中有委托和事件:
public delegate void MazeReadyAction();
public static event MazeReadyAction OnMazeReady;
事件在迷宫生成时触发,并在迷宫准备就绪时用于MazeDirecives类中以设置敌人和硬币。
这样我的MazeDirectives就有了几行:
void Awake()
{
MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
}
void StartDirectives()
{
for (int i = 0; i < mazeCoinPositions.Count; i++)
{
MazeCoin mazeCoin = Instantiate(mazeCoinPrefab, mazeCoinPositions[i],
Quaternion.identity) as MazeCoin;
mazeCoin.transform.SetParent(transform);
}
}
错误:
MissingReferenceException: The object of type 'MazeDirectives' has been destroyed but you are still trying to access it
:
mazeCoin.transform.SetParent(transform);
有什么建议么?
以来
public static event MazeReadyAction OnMazeReady;
如果是static
那么如果该类的实例被销毁,它也会一直存在。
这样之后
MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
尽管您注册为侦听器的MazeDirectives
对象由于SceneManager.Load
而被破坏,但MazeDirectives
继续调用该侦听器。 因此,下次调用OnMazeReady
时,您实际上注册了两个侦听器:一个来自第一个场景(现在已销毁),另一个来自“新”场景。
您应该删除旧的监听器
private void OnDestroy()
{
MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
}
甚至不“堆放”它们,只分配一个听众
private void Awake()
{
MazeGenerator.OnMazeReady = StartDirectives;
}
当然,这仅适用于您的场景中没有其他听众的情况。
无论如何,您应该重置它以确保
private void OnDestroy()
{
MazeGenerator.OnMazeReady = null;
}
一般说明:随时保存通话
MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
即使之前没有添加监听器也是如此。 这样做
private void Awake()
{
MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
}
还确保始终只能将监听器添加一次。
这有点蛮力,但应该可以解决。 在加载迷宫场景之前,将从主菜单场景中调用此例程。
int scenes = SceneManager.sceneCount;
if (scenes > 1)
{
for (int i = 0; i < scenes; i++)
{
if (SceneManager.GetSceneAt(i).name == "Name of Maze Scene")
{
SceneManager.UnloadSceneAsync(SceneManager.GetSceneAt(i).name);
}
}
}
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