[英]Problem with Slerp Rotation Coroutine Unity3D
我有一个要在检查条件时平滑旋转90度的对象。
我的问题是旋转可以正常且平滑地进行,但对象没有达到最终旋转(90度),达到81度并停止! 我的代码有什么问题?
脚本:
void Update() {
if (Objects.Length == 0)
{
if (!Rotated)
{
StartCoroutine(RotateMe(Vector3.up * 90, 1f));
Rotated = true;
}
}
}
IEnumerator RotateMe(Vector3 byAngles, float inTime)
{
var fromAnglePlat = Platform.transform.rotation;
var toAnglePlat = Quaternion.Euler(Platform.transform.eulerAngles + byAngles);
for (var t = 0f; t < 1; t += Time.deltaTime / inTime)
{
Platform.transform.rotation = Quaternion.Slerp(fromAnglePlat, toAnglePlat, t);
yield return null;
}
}
t < 1
t
永远不会等于1,因此,将不会执行最终旋转(至90度)。
您应该在循环之后添加Platform.transform.rotation = toAnglePlat
以确保确切的所需旋转是协程终止之前的最后一个旋转(这将始终是正确的,而t <= 1
仍然会失败,因为0.995
小于1 ,但从增量时间开始加上0.02
将大于1)。
在处理slerp和lerp时,请务必记住't'参数是百分比(以十进制形式表示,所以0-1,而不是0-100),而不是线性增加。 您错过了一个重要的变量,这是您要让脚踝持续的时间。 通常用于获取“ t”参数的公式是t = timeSinceStart /持续时间。
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