繁体   English   中英

OpenGL 中的正交投影矩阵问题

[英]Orthographic projection matrix issue in OpenGL

我试图用正交投影矩阵渲染一个场景,但没有成功。

这是我的顶点着色器:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main() {

  gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);

}

这是我的片段着色器:

#version 150

uniform vec3 color;

out vec4 out_color;

void main() {
  out_color = vec4(color, 1.0);
}

这是我的渲染代码:

  shader.setUniform("projection", projection);
  shader.setUniform("view", view);
  shader.setUniform("model", model);
  shader.setUniform("color", color);

  glBindVertexArray(vao);

  glEnableVertexAttribArray(0);

  glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

  glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, nullptr);

现在如果我用作投影矩阵:

glm::perspective(glm::radians(fov), width/(float)height, zNear, zFar);

一切正常,我看到了立方体。 但是,如果我使用这个:

glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(width), 0.0f, static_cast<float>(height));

立方体不见了。

我错过了什么?

立方体很可能被投影的远平面剪裁。 如果您将投影设置为

glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(width), 0.0f, static_cast<float>(height));

那么近平面为-1,远平面为1。所有不在近平面和远平面之间的几何图形都被裁剪。

通过glm::ortho设置正交投影。 明确设置近平面和远平面,并使用与设置透视投影时相同的近平面和远平面。
此外,立方体在视口上的投影只是一个小点。 更改观看音量:

float scale = 1.0f;
float aspect = static_cast<float>(width) / static_cast<float>(height);
glm::ortho(-aspect * scale, aspect * scale, -scale, scale, zNear, zFar);

如果视图矩形太小,您可以使用scale进行调整。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM