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GLSL 错误:计算着色器中未定义的布局缓冲区变量,尽管已定义

[英]GLSL Error : Undefined layout buffer variable in compute shader, though it is defined

我正在尝试使用着色器存储缓冲区 (SSBO) 制作一个简单的计算着色器,以将数据传递给着色器。 我在 C++ 中使用 GLFW3 和 GLEW 进行编码。 我将整数数组传递给 SSBO,将其绑定到索引 0,并期望从layout buffer变量中检索着色器中的数据(如各种网站上所述)。 但是,尽管已明确声明,但我在有关此布局缓冲区变量的着色器编译中遇到意外的“未定义变量”错误。 这里是计算着色器的 GLSL 代码(这个脚本只是在它的开头):

#version 430

layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;

layout (std430, binding = 0) buffer params
{
    ivec3 dims;
};


int index(ivec3 coords){
    ivec3 dims = params.dims;
    return coords.x + dims.y * coords.y + dims.x * dims.y * coords.z;
}

void main() {
    ivec3 coords = ivec3(gl_GlobalInvocationID);

    int i = index(coords);
}

我收到错误: 0(12): error C1503: undefined variable "params"

这是设置和运行计算着色器的 C++ 脚本:

int dimensions[] {width, height, depth};

GLuint paramSSBO;
glGenBuffers(1, &paramSSBO);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, paramSSBO);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(dimensions), &dimensions, GL_STREAM_READ);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, paramSSBO);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);

GLuint computeShaderID;
GLuint csProgramID;

char* computeSource;

loadShaderSource(computeSource, "compute.glsl");
computeShaderID = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
compileShader(computeShaderID, computeSource);

delete[] computeSource;

csProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(csProgramID, computeShaderID);
glLinkProgram(csProgramID);
glDeleteShader(computeShaderID);

glUseProgram(csProgramID);
glDispatchCompute(width, height, depth);
glMemoryBarrier(GL_BUFFER_UPDATE_BARRIER_BIT);
glUseProgram(0);

glDeleteBuffers(1, &paramSSBO);

widthheightdepth是程序前面定义的int变量。 我将dimensions数组绑定到索引 0,我希望在着色器的ivec3 params.dims变量中检索它。 然而,在index() function 中使用时, params变量被认为是未定义的。

这个脚本只是开始,我想添加第二个缓冲区,着色器实际上会在其中写入其结果,但我被困在这里。 澄清一下:在完整的脚本中,我不希望在任何纹理中写入(如所有在线示例所示),而是将结果写入第二个缓冲区中,我将从中将数据返回到 C++ 数组中以供进一步使用。

params不是变量。 它也不是结构或 class。它是接口块的名称 接口块的名称实际上并不是 GLSL 本身的一部分; 它是OpenGL的一部分。 它是 OpenGL API 用来表示该特定块的名称。

除了定义它之外,您永远不会在着色器文本本身中使用接口块的名称。

除非你给你的接口块一个实例名称,否则该块中所有变量的名称本质上都是全局命名空间的一部分。 实际上,限定这些名称的范围是为块提供实例名称的全部要点。

所以在接口块中访问dims字段的正确方法是“ dims ”。

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