[英]XNA / C# - Making the Z component of a Quaternion a fixed angle value? Or is there another way?
[英]Using Quaternion to represent gyroscope angle in C#
我正在使用WiiM +陀螺仪来计算旋转。
我整合了沿偏航,俯仰和横滚轴的旋转速率,并将其存储在称为angleSum的向量中
因此,对于每个读数,angleSum(reading)表示从初始方向开始的y,p和r旋转。
然后,我使用四元数(我完全不熟悉)表示如下:
q =四元数.createfromyawPitchRoll(angleSum.yaw,angleSum.pitch,angleSum.roll *(-1))
但是,当我将Wiimote方向旋转90度并打印出转弯处的qx,qy和qz时,所有读数都会受到转弯的影响(它们都显示90度转弯和向后旋转,尽管其中两个幅度较小)
我的问题很基本:我如何使用四元数结构来表示方向? 就偏航,俯仰和横滚而言,我需要一个绝对(或至少相对)的方向。
谢谢!
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