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OpenGL - 具有多个纹理的蒙版

[英]OpenGL - mask with multiple textures

我已经根据以下概念在 OpenGL 中实现了遮罩:

  • 面具由黑色和白色组成。
  • 前景纹理应该只在蒙版的白色部分可见。
  • 背景纹理应该只在遮罩的黑色部分可见。

我可以通过使用 glBlendFunc() 使白色部分或黑色部分按预期工作,但不能同时使用两者,因为前景层不仅混合到蒙版上,还混合到背景层上。

有没有人知道如何以最佳方式实现这一目标? 我一直在网上搜索并阅读有关片段着色器的内容。 这是要走的路吗?

这应该有效:

glEnable(GL_BLEND);
// Use a simple blendfunc for drawing the background
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
// Draw entire background without masking
drawQuad(backgroundTexture);
// Next, we want a blendfunc that doesn't change the color of any pixels,
// but rather replaces the framebuffer alpha values with values based
// on the whiteness of the mask. In other words, if a pixel is white in the mask,
// then the corresponding framebuffer pixel's alpha will be set to 1.
glBlendFuncSeparate(GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ZERO);
// Now "draw" the mask (again, this doesn't produce a visible result, it just
// changes the alpha values in the framebuffer)
drawQuad(maskTexture);
// Finally, we want a blendfunc that makes the foreground visible only in
// areas with high alpha.
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
drawQuad(foregroundTexture);

这相当棘手,所以如果有任何不清楚的地方,请告诉我。

在创建 GL 上下文时不要忘记请求一个 alpha 缓冲区 否则有可能在没有 alpha 缓冲区的情况下获得上下文。

编辑:在这里,我做了一个插图。插图

编辑:自从写了这个答案,我了解到有更好的方法来做到这一点:

  • 如果您仅限于 OpenGL 的固定功能管道,请使用纹理环境
  • 如果您可以使用着色器,请使用片段着色器。

此答案中描述的方式有效,并且在性能上并不比这 2 个更好的选项差,但不太优雅且不太灵活。

Stefan Monov 的回答很好! 但是对于那些仍然有问题无法让他的答案起作用的人:

  1. 您需要检查 GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_ALPHA_BITS, ib) - 您需要非零结果。
  2. 如果你得到 0 - 转到 EGLConfig 并确保你传递了 alpha 位

    EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, <- i havn't this and spent a much of time EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16,

暂无
暂无

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