[英]OpenGL point sprites with depth testing - a blending issue?
我正在渲染点精灵(在iOS上使用OpenGL ES 2.0)作为用户的绘画笔触。 我将这些点存储在顶点缓冲对象中,这样我就需要进行深度测试,以使精灵在提交进行绘制时以正确的顺序出现。
渲染这些笔触时,我看到一个奇怪的效果,如以下屏幕截图所示:
注意蓝色笔触边缘周围的背景色“边框”,在绿色上绘制该边框。 用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是重新绘制VBO时,首先绘制了蓝色笔划。 绘制绿色笔划时,深度测试开始进行,发现它应位于蓝色笔划的后面,并且这样做也取得了一些成功。 在我看来,这是某种混合问题,还是与错误计算片段着色器中的颜色有关? 所有笔触的边缘应该是透明的,但是在处理这些片段时,片段着色器似乎将其与背景纹理结合在一起。
在我的应用中,我创建了一个深度渲染缓冲区,并使用glDepthFunc(GL_LEQUAL)
调用了glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LEQUAL)
。 我已经尝试过glDepthMask()
无效。 混合设置为glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,点精灵颜色使用预乘的alpha值。 绘制例程非常简单:
编辑
这是绘图例程中的一些代码。
绘制前的设置状态:
glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
绘图程序:
[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];
glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);
// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...
[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];
[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];
谢谢你的帮助。
如果要绘制不透明的几何图形,则必须从后到前对它们进行Z排序。 多年来,这是获得正确混合的唯一方法。 如今,有一些用于顺序无关透明度的算法,例如“双重深度剥离”,但它们不适用于iOS。
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