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具有深度测试的OpenGL点精灵-混合问题?

[英]OpenGL point sprites with depth testing - a blending issue?

我正在渲染点精灵(在iOS上使用OpenGL ES 2.0)作为用户的绘画笔触。 我将这些点存储在顶点缓冲对象中,这样我就需要进行深度测试,以使精灵在提交进行绘制时以正确的顺序出现。

渲染这些笔触时,我看到一个奇怪的效果,如以下屏幕截图所示:

点精灵混合问题

注意蓝色笔触边缘周围的背景色“边框”,在绿色上绘制该边框。 用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是重新绘制VBO时,首先绘制了蓝色笔划。 绘制绿色笔划时,深度测试开始进行,发现它应位于蓝色笔划的后面,并且这样做取得了一些成功。 在我看来,这是某种混合问题,还是与错误计算片段着色器中的颜色有关? 所有笔触的边缘应该是透明的,但是在处理这些片段时,片段着色器似乎将其与背景纹理结合在一起。

在我的应用中,我创建了一个深度渲染缓冲区,并使用glDepthFunc(GL_LEQUAL)调用了glEnable(GL_DEPTH_TEST) glDepthFunc(GL_LEQUAL) 我已经尝试过glDepthMask()无效。 混合设置为glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ,点精灵颜色使用预乘的alpha值。 绘制例程非常简单:

  • 绑定渲染到纹理的FBO。
  • 绘制背景纹理。
  • 绘制点精灵(来自多个VBO)。
  • 将此FBO的纹理绘制到主帧缓冲区。
  • 呈现主帧缓冲区。


编辑

这是绘图例程中的一些代码。

绘制前的设置状态:

glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);

绘图程序:

[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];

glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);

// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...

[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];

[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];

谢谢你的帮助。

如果要绘制不透明的几何图形,则必须从后到前对它们进行Z排序。 多年来,这是获得正确混合的唯一方法。 如今,有一些用于顺序无关透明度的算法,例如“双重深度剥离”,但它们不适用于iOS。

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