![](/img/trans.png)
[英]When you load a WebGL texture from a DOM image, how do you tell if it has an alpha channel?
[英]WebGL render to texture - how do I write data to the alpha channel?
为此,我正在尝试复制本文http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter19.html中描述的水渲染算法。 此算法的一部分要求将alpha蒙版渲染到帧缓冲区中,以便以后用于从原始渲染的场景进行纹理采样。 简而言之,该算法如下所示:
不幸的是,我仍在学习WebGL,但对所要解决的方法的了解并不多。 此外,该文章使用HLSL,对于我而言,转换是不平凡的。 显然,尝试在片段着色器中执行此操作将不起作用:
void main( void ) {
gl_FragColor = vec4( 0.0 );
}
因为它只会与先前渲染的几何体融合,并且alpha值仍为1.0。
这是我所拥有的简要简介:
function animate(){
... snip ...
renderer.render( scene, camera, rtTexture, true );
renderer.render( screenScene, screenCamera );
}
// water fragment shader
void main( void ){
// black out the alpha channel
gl_FragColor = vec4(0.0);
}
// screen fragment shader
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D screenTex;
void main( void ) {
gl_FragColor = texture2D( screenTex, vUv );
// just trying to see what the alpha mask would look like
if( gl_FragColor.a < 0.1 ){
gl_FragColor.b = 1.0;
}
}
完整的代码可以在http://scottrabin.github.com/Terrain/找到。
显然,尝试在片段着色器中执行此操作将不起作用:因为它将仅与先前渲染的几何体融合,并且alpha值仍为1.0。
随你(由你决定。 只需使用适当的混合模式:
glBlendFuncSeparate(..., ..., GL_ONE, GL_ZERO);
glBlendFuncSeparate
为颜色的RGB和Alpha部分设置单独的混合。 在这种情况下,它将源Alpha直接写入目标。
请注意,如果要绘制不透明的东西,则不需要混合模式。 输出的alpha将像颜色一样原样写入。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.