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DirectX 11 精灵 2D 相机

[英]DirectX 11 Sprite 2D Camera

长期读者。 第一次海报。 我遇到了一个问题,它已经破坏了脑细胞几个小时了,而且速度很快。 所以我想我会把它推到这里以获得一双新的眼睛......

基本上,我正在尝试使用 C++ 和 DirectX 11 创建一个 2D 游戏。我之前使用过 C# 和 XNA,并且我已经在 DirectX 中制作了一些 3D 东西,但没有这么大。

我现在正在尝试使用基本相机和基本精灵批处理在我的屏幕中央绘制一个精灵,但没有出现任何东西,我一生都无法弄清楚原因。 我会发布一些代码来提供一个想法。

这是我在相机类中设置所有矩阵的地方,它们保持这种状态(目前,稍后将更改为移动等):

XMStoreFloat4x4(&m_world, XMMatrixIdentity());
XMStoreFloat4x4(&m_proj, XMMatrixOrthographicOffCenterLH(0.0f, width, height, 0.0f, 0.0f, 1.0f));

m_position = XMFLOAT3(width / 2, height / 2, 0);
m_look = XMFLOAT3(0, 0, 1);
m_up = XMFLOAT3(0, 1, 0);

XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&m_position);
XMVECTOR l = XMLoadFloat3(&m_look);
XMVECTOR u = XMLoadFloat3(&m_up);

XMStoreFloat4x4(&m_view, XMMatrixLookToLH(p, l, u));

然后将其传递给精灵批处理开始方法,该方法将信息传递给着色器:

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE data;
ZeroMemory(&data, sizeof(data));
m_deviceContext->Map(m_cBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &data);
ConstantBuffer* cb = (ConstantBuffer*)data.pData;

XMMATRIX w = XMLoadFloat4x4(&world);
XMMATRIX v = XMLoadFloat4x4(&view);
XMMATRIX p = XMLoadFloat4x4(&proj);

w = XMMatrixTranspose(w);
v = XMMatrixTranspose(v);
p = XMMatrixTranspose(p);

XMStoreFloat4x4(&world, w);
XMStoreFloat4x4(&view, v);
XMStoreFloat4x4(&proj, p);

cb->World = world;
cb->View = view;
cb->Proj = proj;

m_deviceContext->Unmap(m_cBuffer, 0);

最后是着色器本身:

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
    float4x4 World;
    float4x4 View;
    float4x4 Proj;
};

SamplerState sam : register(s0);
Texture2D tex : register(t0);

struct VertexIn
{
    float3 Position : POSITION;
    float2 Texture : TEXCOORD;
    float4 Color : COLOR;
};

struct PixelIn
{
    float4 Position : SV_POSITION;
    float2 Texture : TEXCOORD;
    float4 Color : COLOR;
};

PixelIn VS(VertexIn vin)
{
    float4 position = float4(vin.Position, 1.0f);
    position = mul(position, World);
    position = mul(position, View);
    position = mul(position, Proj);

    PixelIn vout;
    vout.Position = position;
    vout.Texture = vin.Texture;
    vout.Color = vin.Color;

    return vout;
}

float4 PS(PixelIn pin) : SV_Target
{
    float4 textureColor = tex.Sample(sam, pin.Texture);

    return pin.Color * textureColor;   
}

如您所见,非常简单的东西。 但根本没有任何东西被吸引到屏幕上。 我试过根本不打扰矩阵,省略世界矩阵,使用透视投影矩阵,使用查看而不是查看矩阵,通过 XMMatrixOrthographicLH 使用 (0, 0, 0) 作为中心并将精灵位置转换为屏幕空间。

我什至大大简化了精灵批次,将其限制为一次只能绘制一个精灵!

我正在使用一个不可变的索引缓冲区 (0, 1, 2, 0, 2, 3) 和一个动态顶点缓冲区,其更新如下:

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE data;
ZeroMemory(&data, sizeof(data));
m_deviceContext->Map(m_vBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &data);
Vertex* vertex = (Vertex*)data.pData;

for(UINT i = 0; i < sprite->Vertices.size(); ++i)
{
    vertex[i] = sprite->Vertices[i];
}

m_deviceContext->Unmap(m_vBuffer, 0);

m_deviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0);

我使用了类似的方法来渲染 3D 模型。 事实上,这更难,因为我有一个动态索引缓冲区和更多的常量缓冲区数据,而且着色器要复杂得多。

我认为这可能是数据在某处丢失的问题,但这一切似乎都正确地传递到 DrawIndexed 方法调用。 我已经仔细检查了缓冲区的创建和状态,目前将它放在 CULL_NONE 上,以确保它没有被剔除。

为了清楚起见,我将发布缓冲区创建和精灵创建:

HRESULT result = S_OK;

device->GetImmediateContext(&m_deviceContext);

D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd));
cbd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cbd.MiscFlags = 0;
cbd.StructureByteStride = 0;

result = device->CreateBuffer(&cbd, 0, &m_cBuffer);

if (FAILED(result))
{
    return 0;
}

vector<short> indices;
indices.push_back(0);
indices.push_back(1);
indices.push_back(2);
indices.push_back(0);
indices.push_back(2);
indices.push_back(3);

D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
ZeroMemory(&indexData, sizeof(indexData));
indexData.pSysMem = &indices;

D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
ibd.ByteWidth = 6 * sizeof(short);
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
ibd.MiscFlags = 0;
ibd.StructureByteStride = 0;

result = device->CreateBuffer(&ibd, &indexData, &m_iBuffer);

if (FAILED(result))
{
    return 0;
}

D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.ByteWidth = 4 * sizeof(Vertex);
vbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
vbd.MiscFlags = 0;
vbd.StructureByteStride = 0;

result = device->CreateBuffer(&vbd, 0, &m_vBuffer);

if (FAILED(result))
{
    return 0;
}

return 1;

精灵:

ID3D11Resource* resource;
ZeroMemory(&resource, sizeof(resource));
texture->GetResource(&resource);

ID3D11Texture2D* tex = (ID3D11Texture2D*)resource;

D3D11_TEXTURE2D_DESC t;
ZeroMemory(&t, sizeof(t));
tex->GetDesc(&t);

Vertex v[4];
ZeroMemory(&v, sizeof(v));

v[0].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.left, (float)destinationRectangle.value.top, z);
v[1].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.right, (float)destinationRectangle.value.top, z);
v[2].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.right, (float)destinationRectangle.value.bottom, z);
v[3].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.left, (float)destinationRectangle.value.bottom, z);

v[0].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.left / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.top / t.Height));
v[1].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.right / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.top / t.Height));
v[2].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.right / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.bottom / t.Height));
v[3].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.left / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.bottom / t.Height));

v[0].Color = color;
v[1].Color = color;
v[2].Color = color;
v[3].Color = color;

Sprite* sprite = new Sprite();
sprite->Vertices.push_back(v[0]);
sprite->Vertices.push_back(v[1]);
sprite->Vertices.push_back(v[2]);
sprite->Vertices.push_back(v[3]);
sprite->Texture = texture;

m_sprites.push_back(sprite);

我要疯了吗? 我傻吗? 或者有没有更简单的方法来做到这一点? 谢谢。 任何帮助表示赞赏!

还要指出的是,我正在绘制的精灵在 800x600 屏幕上有一个全白色的矩形(左 = 300,右 = 500,顶部 = 350,底部 = 450)。 纹理被正确加载,我什至尝试在着色器中输出颜色只是为了确保没有运气。

哦,我尝试绘制的精灵的 Z 值设置为 0.5f,虽然我尝试将其设置为不同的值,但这是我期望使用它的值。

感谢 MJP,我在另一个网站上找到了答案。 问题是这一行:

indexData.pSysMem = &indices;

本来应该是这样的:

indexData.pSysMem = &indices[0];

显然,我发送的是指向整个向量而不是第一个实例的指针,因此索引缓冲区不知道我在做什么!

就像我说的,我刚刚从 XNA 编程开始 DirectX 编程。 ;)

我希望这可以帮助处于类似位置的其他人。

您是否配置了 DepthStencil 以使用 2D? 还可以尝试将 Z 轴设为负值,将其设置为 0

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