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在延迟渲染中使用深度缓冲区进行线框渲染

[英]Wireframe rendering with depth-buffer in deferred rendering

我有一个小的 OpenGL 应用程序,用于一些带有延迟渲染管道的科学可视化。 我有 2 个通道:几何通道,在这里我用位置、法线、反照率、分割等渲染纹理; 和光照传递,我只是将其中一些数据映射到四边形并将其渲染在屏幕上,甚至将一些图像保存在硬盘驱动器上。 所以,经典的延迟渲染。 现在我需要向附加纹理 ...

在OpenGl中混合GL_ALWAYS和GL_LESS

[英]Mixing GL_ALWAYS with GL_LESS in OpenGl

我有: 一组点 一组网格 我需要 根据深度以正确的z顺序绘制网格。 为此,我使用了glDepthFunc(GL_LESS)或glDepthFunc(GL_LEQUAL)或glEnable(GL_DEPTH_TEST) 按绘制顺序渲染的点,忽略深度。 ...

来自SCNTechnique的DRAW_QUAD传递中的ARSCNView的空白深度缓冲区

[英]Blank depth buffer from ARSCNView in DRAW_QUAD pass of SCNTechnique

我正在尝试在AR SceneKit演示的后处理步骤中进行深度测试。 我需要渲染渲染ARSCNView的深度图。 使用SCNTechnique似乎无法获得它。 当我尝试使用DRAW_SCENE传递的深度作为SCNTechnique中DRAW_QUAD传递的输入时,我一直变为空白(充满1. ...

三个JS-渲染camera.layers(0)时,从camera.layers(1)保留对象深度

[英]Three JS - Retain objects depth from camera.layers(1) when rendering camera.layers(0)

我正在创建一个具有中心对象和围绕其浮动的6个立方体的场景,我还在整个场景中使用了Bloom后期处理效果,但是现在我的任务是修改代码,以便仅中心对象具有绽放效果,多维数据集可以正常渲染。 我遇到了使用camera.layers的概念,它似乎起初可以正常工作,但光晕只影响中心对象,直到我稍微旋 ...

阴影贴图渲染过程中深度缓冲区未填充数据

[英]Depth buffer is not filled with data in shadow map render pass

我目前正在Vulkan进行着色。 我已经基于SaschaWillem和Itoral的代码为阴影贴图创建了单独的渲染通道。 我的应用程序的基础基于VulkanTutorial 。 我遇到的问题是应该将Z值写入的深度缓冲区完全用零填充。 我目前正在将与相机相同的MVP传递给阴影贴图着色器 ...

根据从软件渲染器产生的2D视觉填充深度缓冲区

[英]Populating the depth buffer based on a 2D visual produced from a software renderer

我的情况是这样的:2D图像(作为2D纹理)是从软件渲染器生成的,该渲染器实际显示了“ 3D”视觉效果。 然后,本质上将OpenGL用于显示2D纹理。 结果,尽管渲染了看起来像是3D视觉的图像,无论我使用着色器进行任何渲染深度缓冲区的工作,都无法完成,因为那里实际上没有任何东西。 我想访问深 ...

对半透明物体实施深度测试

[英]Implementing depth testing for semi-transparent objects

在过去的两天里,我一直在仔细地浏览互联网,以了解对半透明对象的深度测试。 我已经阅读了有关该主题的多篇论文/教程,并且从理论上讲,我相信我了解它是如何工作的。 但是它们都不给我实际的示例代码。 我对半透明对象的深度测试有三个要求: 它应该是顺序独立的。 如果相同对象的 ...

景深:将点着色器与模糊着色器组合(处理3)

[英]Depth of Field: combining a point shader with a blur shader (Processing 3)

我想在具有“景深”效果的3D画布上(在处理中)显示数千个点。 更具体地说,我想使用z缓冲区(深度缓冲)根据其与相机的距离来调整point的模糊程度。 到目前为止,我可以提出以下点着色器: 点片段 pointvert.glsl 我也有一个模糊着色器(最初来自PostF ...

OpenGL-是否可以存储大于1的深度值?

[英]OpenGL - Is there a way to store depth values above 1?

我正在尝试像本文一样在GPU上实现冲突检测: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch29.html 在第2步“网格生成”中,我们使用深度测试来确保仅写入比前一个更大的粒子ID。 我现在通过将ID号除以粒 ...

采样深度缓冲区并将其标准化为[0,1](DirectX)

[英]Sampling the depth buffer and normalizing to [0,1] (DirectX)

我试图可视化(出于调试目的)纹理四边形上的场景深度(我想在水面上显示水池的深度)。 因此,我要做的是从摄影机的角度在深度缓冲区中渲染场景,然后将该相同的深度缓冲区作为着色器资源绑定到水着色器。 但是,当我对纹理进行采样时,我总会得到完整的白色纹理。 我使用了pow(value, 100.0 ...

使 OpenGL 多边形偏移和 DirectX9 depthBias 表现相同

[英]Making OpenGL polygonOffset and DirectX9 depthBias behave the same

对于我们同时支持 OpenGL 和 DirectX9 的多平台引擎,我添加了对贴花的支持。 在 OpenGL 中,我可以设置glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f)来修复墙壁和贴花之间的 z-fighting。 我希望 DirectX 版本的行为完全相同,所以我称之为: 然而, ...

绘制调用之间的深度缓冲区清除行为?

[英]Depth Buffer Clear Behavior between Draw Calls?

我一直在测试 WebGL 以查看是否可以以特定方式批量绘制多边形。 我将简化用例,但它遵循以下原则: 首先,我的顶点很简单: 就我而言,每个顶点的 z 值必须在 (0 - 100) 范围内(我任意选择 100),因为我希望使用这些 z 值对所有这些顶点进行深度测试。 在批次 N + 1 上,我 ...

OpenGL GL_DEPTH_TEST与glDepthFunc和glDepthMask吗?

[英]OpenGL GL_DEPTH_TEST vs glDepthFunc and glDepthMask?

我一直在使用glDisable(GL_DEPTH_TEST)禁用深度测试,以为它只会禁用深度“测试”。 我之所以感到困惑,是因为我创建了两个函数,一个函数使用glDepthMask(GL_FALSE);禁用深度“测试”,另一个禁用深度“写入” glDepthMask(GL_FALSE); ...

多重采样帧渲染对象和深度缓冲区

[英]Multi-sampling Frame Render Objects and Depth Buffers

我正在尝试使用我的帧缓冲区进行多重采样(用于后期处理)。 我几乎可以通过忽略深度缓冲区来使其正常工作,但是我遇到了面部未渲染的问题。 我像这样设置了我的普通帧缓冲区 然后我还创建了一个像这样的多采样帧缓冲区。 这段代码(在深度缓冲区上注释掉了部分)确实产生了一个正确显示的多采样纹理,但如果 ...

深度测试根本不起作用

[英]Depth testing is not working at all

由于某些原因,我的深度测试无法正常进行。 我确保已启用它并且不起作用。 我之所以知道这一点,是因为我可以看到某些面孔相互重叠,并且场景中的不同对象(立方体)也相互重叠。 我正在使用默认的帧缓冲区,因此应该有深度。 我还检查了gl_FragCoord.z,它返回了正确的深度。 我已经 ...

使用中精度在 RGBA 纹理中打包深度信息

[英]Pack depth information in a RGBA texture using mediump precison

试图了解与通用移动目标的 WebGL 开发相关的许多问题,现在我需要将深度信息存储在纹理附件中以供以后检索和后处理。 JavaScript: 顶点着色器: 片段着色器: 这就是我现在得到的:左:iPad PRO/Android/桌面 Chrome --emulate-shader-p ...

OpenGL深度缓冲区未使用z值

[英]OpenGL Depth Buffer not using z value

我有一个运行OpenGL 3.3并尝试进行实例渲染的QtOpenglWidget,但是我的z缓冲区无法正常工作 当前,我按多维数据集3,多维数据集2的绘制顺序添加了3个测试多维数据集,然后对多维数据集1进行了更改,并显示它只是显示最后绘制的多维数据集。 我也知道DEPTH_TEST已启用 ...

如何在WebGL上下文之外访问深度缓冲区的值?

[英]How to access the values of the depth buffer outside of WebGL context?

给定一个WebGL的场景(从three.js所创建的),你会怎么去从访问浮点值(如数据的WebGL的上下文之外的数组) DEPTH_ATTACHMENT给出的帧缓冲区已绑定使用到纹理framebufferTexture2D 。 到目前为止,我已经收集了一个解决方案,该解决方案是使用自定义着 ...

线性深度缓冲

[英]Linear depth buffer

许多人使用带有第三行的常用透视矩阵,如下所示: 但它在远剪裁表面附近的浮动精度存在问题。 结果是z-fighting。 使用 z 的线性变换怎么样? 让我们将矩阵第三行更改为: 它将是从 [-n, -f] 到 [-1, 1] 的线性变换 z。 然后,我们将在顶点着色器中添加该行: 透视分 ...

WebGL2 FBO深度附件值

[英]WebGL2 FBO depth attachment values

我只是想像这样使用WebGL2渲染场景的深度值: 然后我将其渲染为: 似乎工作正常,但是在采样附加的深度纹理时,我得到的看起来像是线性深度... 我用来渲染到FBO中的程序非常基础 韦尔: 破片: 我原本以为深度缓冲区是对数的,即使我不能肯定地说我当 ...


 
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