[英]How To Scale Object Along Any Axis (In 3D Space)
我正在嘗試使用opengl用c ++寫一個物理模擬器,我需要能夠沿着相機所面對的軸縮放對象(現在主要是立方體)。
我可以使用它作為模型矩陣完美地繪制對象:
mat4 Model = Translate(cube.Position - float3(gl.Position.x, gl.Position.y, -gl.Position.z)) * Rotate(cube.Rotation) * Scale(cube.Scale);
gl.Position是凸輪的位置,float3是vec3,就像我寫的類一樣,等等...
因此,我嘗試修改該行以在所有其他內容之前添加縮放比例(首先應用最后的內容):
mat4 Model = Translate(cube.Position - float3(gl.Position.x, gl.Position.y, -gl.Position.z)) * Rotate(cube.Rotation) * Scale(cube.Scale) * (Rotate(float3(gl.Rotation.x, gl.Rotation.y, gl.Rotation.z)) * Scale(float3(1.0f, 1.0f, sqrt(1 - (velocity * velocity)))) * Rotate(float3(tau - gl.Rotation.x, tau - gl.Rotation.y, tau - gl.Rotation.z)));
這是很重要的最后一部分,我在其中旋轉對象,縮放它然后向后旋轉。.sqrt(1-(速度*速度))是物理部分(洛倫茲收縮),而gl.Rotation是一個vec3,其中每個軸保持凸輪的俯仰,偏航和滾動弧度。 我的平移,旋轉等功能正常運行,但是在創建按比例縮放矩陣的理論方面需要幫助。
縮放矩陣的形式為:
{{s_x, 0, 0, 0},
{0, s_y, 0, 0},
{0, 0, s_z, 0},
{0, 0, 0, 1}}
假設坐標統一。
要應用它們,您需要縮放,旋轉,然后平移。 我建議使用gl函數來做到這一點。 假設您希望對象位於x,y,z位置,並且其旋轉方向是四元數{theta,r_x,r_y,r_z}。 在模型坐標系中需要進行縮放和旋轉。 GL以適當的順序應用轉換,因此其代碼如下所示:
glTranslatef(x, y, z);
glRotatef(theta, r_x, r_y, r_z);
glScalef(s_x, s_y, s_z);
//draw my model
我通過編寫基於pippin1289解決方案的函數解決了該問題
mat4 ScaleOnAxis(float3 a)
{
a = Norm3f(a);
if(a == x || (a.x == -1.0f && a.y == 0.0f && a.z == 0.0f))
return Scale(0.2f, 1.0f, 1.0f);
float3 axis = Cross(a, x);
float theta = acos(Dot(a, x));
if(theta > pi / 2)
{
axis = axis * -1.0f;
theta = pi - theta;
}
Quaternion ToRotation(axis.x, axis.y, axis.z, theta);
Quaternion FromRotation(axis.x, axis.y, axis.z, tau - theta);
return mat4(FromRotation) * (Scale(float3(0.2f, 1.0f, 1.0f)) * mat4(ToRotation));
}
它返回一個將在軸上按0.2縮放的矩陣
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