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unity 3D 瞬間旋轉運動方向

[英]Unity 3D instantly rotate in the direction of movement

我有一個與這個有點相似的問題,我試圖在運動方向上旋轉,但問題是我想保持我的 position 並立即旋轉,因為我有一個程序迷宮並且沒有足夠的空間來逐漸 swing繞着大轉彎的運動方向。 我將在底部發布代碼嘗試,嘗試兩次給出錯誤:查看矢量為零。 如果您查看所有這四個屏幕截圖,當 y 軸旋轉時,x 軸和 ...

SciPy 來自/作為歐拉角的旋轉矩陣

[英]SciPy rotation matrix from/as Euler angles

我正在使用歐拉角和它們的 SciPy 實現。 我很難理解 SciPy 如何從 Eulers 初始化旋轉矩陣,或者它如何將矩陣表示為 Eulers,或兩者兼而有之。 通過閱讀文檔,我會假設一個電話from_euler("ZYX", (yaw, pitch, roll)) 相當於三個矩陣的乘積,每個矩陣 ...

從 solvePnP [python][opencv] 的向量中更正相機 Position

[英]Correct Camera Position from Vectors from solvePnP [python][opencv]

我是一個最有興趣的人,所以請原諒我的問題,如果它可能太基本了。 為了進行測試,我目前正在嘗試重新創建一個我在 3D 中創建的相機,看着一個有 4 個可變點的平面。 相機的值為: 發送 53 TY 28 69 處方-5 賴 42 零焦距為100 我的第一個問題是。 在Maya中,上軸是Y,用op ...

我在獲取旋轉的直接值時遇到問題

[英]I have a problem getting the direct value of rotation

我正在嘗試制作一個簡單的飛行模擬器,並嘗試獲取飛機的俯仰值(旋轉的x)。 我認為如果我得到旋轉的 x 值,它會起作用 我嘗試了其他將四元數更改為歐拉角的代碼。 但價值開始表現得很奇怪。 當我將 x 值更改為大於 90 時,該值開始減小,並且 y 和 z 值變化增加 180。我認為這類似於防雲台鎖定系 ...

無法找到為什么我在 JavaScript 中使用矩陣實現歐拉旋轉不起作用的原因

[英]Unable to find cause of why my implementation of Euler Rotation using Matrix in JavaScript does not work

編輯:我設法修復它,只是一些數字錯誤並且事情的順序錯誤,我已經將我的實現編輯為一個有效的。 我正在嘗試通過圍繞 static 軸的輸入(XYZ)旋轉現有的歐拉角(XYZ),該軸不移動並且結果也在 XYZ 中。 特別是,我想通過相同的 XYZ 輸入旋轉多個對象,並讓它們都在同一個世界空間中旋轉(例如, ...

在 Unity3D 中查找滑動角度

[英]Finding angle of swipe in Unity3D

我需要在 Unity3D 中找到滑動之間的角度。 在更新 function 中,我使用以下代碼: 在 CheckSwipe function 我這樣做: 如何獲得滑動角度? 我嘗試了各種解決方案,但沒有奏效。 感謝任何人的任何幫助。 提前致謝。 ...

如何將非 three.js 系統中的“YXZ”旋轉范圍從 -180 到 180 的歐拉角用於 three.js 系統

[英]How to use the euler angles with rotations in "YXZ" ranging from -180 to 180 in a non three.js system into a three.js system

我有一個 360 度圖像(非 three.js)系統,它在旋轉時將我的歐拉角(俯仰 (x)、偏航 (y) 和滾動 (z))輸出為“YXZ”順序。 例如 yaw 的范圍是從 [-180 到 180](總共 360)。 我想使用這些角度在另一個基於 three.js 的系統中旋轉 3d object。 ...

在 python 中實現四元數到歐拉角的轉換

[英]implementing quaternions to euler angle conversion in python

我正在嘗試編寫一個自定義 function ,它采用四元數並輸出歐拉角。 我認為這很容易:我正在使用此處找到的公式,同時還在同一頁面中查看 C++ 實現。 function 看起來像這樣: 為了確保獲得良好的結果,我將我的轉換與此頁面執行的轉換進行比較。 看來我的結果完全不對。 例如,比較我的 f ...

得到3D旋轉的水平軸object

[英]Get the horizontal axis of 3D rotating object

我有一個應用了動畫歐拉旋轉的 3D 相機。 我需要復制這個相機,但只保持它的水平旋轉。 這是一個例子: https://youtu.be/x5gtPFnv2jU 如您所見,中心 object 僅在其 Z 軸上旋轉,而背景有一個 3D 相機在所有 XYZ 上旋轉。 我在 Fusion(具有 3D 功 ...

將四元數旋轉轉換為正確的幀

[英]Translate quaternion rotation to correct frame

我將 IMU 放在手腕上並伸出手臂,如下圖所示。 我轉了一圈,而我的手臂保持在固定位置。 我計算歐拉螺距和四元數角。 在下面的照片中,歐拉間距大致保持不變(我的手有點顫抖),而四元數角度似乎呈線性增加。 我的數據位於此處:( sample_data.csv ) 問題: 我應該做些什么改變來測 ...

Unity - 使用四元數時旋轉的對象以奇怪的方式翻轉

[英]Unity - rotated objects flips in a strange way when using Quaternions

我正在嘗試在 VR 中創建一個系統,其中對象旋轉跟隨玩家手的旋轉。 不幸的是,當手以高角度旋轉時,被旋轉的物體以一種奇怪的方式翻轉,好像它從 360 度到 0 的旋轉變化有問題。我嘗試了很多方法來解決這個問題,但每一個都有效不允許我在以下基礎上改變“敏感度”: 1 - 目標用手以 1:1 的 ...

使用 scipy package,為 Rotation.as_euler() 選擇哪個序列

[英]Using scipy package, which sequence to choose for Rotation.as_euler()

我正在嘗試使用 as_euler() function 從四元數轉換為行間距偏航,但我不知道選擇哪個序列作為參數“zyx”、“xyz”、“zyz”等另外 output 歐拉角的順序是什么? 是 [roll, pitch yaw] 還是 [yaw, pitch, roll]? 非常感謝! ...

Unity - 反向變換歐拉角,所以它順時針計數?

[英]Unity - Reverse transform euler angles, so it counts clockwise?

我正在制作某種雞蛋計時器……您可以在其中通過旋轉時鍾來輸入分鍾數。 transform.Eulerangles 然而走錯了路: 但我需要它到 go 這樣: 所以我可以很容易地通過將數字除以 6 來獲得我的分鍾數......但我不知何故無法弄清楚,如何翻轉它。 ...

消除來自傳感器的四元數數據中的符號翻轉

[英]Eliminating sign flips in quaternion data from sensors

我從 AR 耳機獲取傳感器數據,該耳機將用戶的頭部方向輸出為四元數。 當我檢查原始數據時,我發現連續的四元數樣本中有幾個明顯的跳躍,尤其是 qw 和 qy 分量,如下所示。 由於我想對這些數據使用一些機器學習算法,因此連續性很重要。 為了擺脫翻轉,我按照這個答案中的建議翻轉了所有四元數分量的符號, ...

歐拉角 -> 3D 旋轉矩陣 -> 帶張量流圖形的歐拉角

[英]Euler angles -> 3D rotation matrix-> Euler angles with tensorflow-graphics

我試圖了解euler angles和rotation matrix之間的轉換。 模擬歐拉角的隨機矩陣並將其轉換為 3D 旋轉矩陣並返回歐拉角並不會保留原始歐拉角。 output: 然而,當再次重復此轉換時,現在使用euler_而不是 euler 作為輸入,產生相同的euler角(達到數值精度) ...

統一瞄准輔助

[英]Unity Aim Assist

我正在創建一個 3d 統一的自上而下射擊游戲,並且想為它創建一個瞄准輔助,因為很難擊中敵人。 我的想法是創建一個觸發器,當玩家瞄准敵人時減慢武器上操縱桿的旋轉速度。 我按如下方式實施我的輪換: 但是,我現在不知道如何實施減速。 播放器的旋轉速度應低於操縱桿的實際旋轉速度。 到目前為止,我的方法還沒有 ...


 
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