[英]How To Scale Object Along Any Axis (In 3D Space)
我正在尝试使用opengl用c ++写一个物理模拟器,我需要能够沿着相机所面对的轴缩放对象(现在主要是立方体)。
我可以使用它作为模型矩阵完美地绘制对象:
mat4 Model = Translate(cube.Position - float3(gl.Position.x, gl.Position.y, -gl.Position.z)) * Rotate(cube.Rotation) * Scale(cube.Scale);
gl.Position是凸轮的位置,float3是vec3,就像我写的类一样,等等...
因此,我尝试修改该行以在所有其他内容之前添加缩放比例(首先应用最后的内容):
mat4 Model = Translate(cube.Position - float3(gl.Position.x, gl.Position.y, -gl.Position.z)) * Rotate(cube.Rotation) * Scale(cube.Scale) * (Rotate(float3(gl.Rotation.x, gl.Rotation.y, gl.Rotation.z)) * Scale(float3(1.0f, 1.0f, sqrt(1 - (velocity * velocity)))) * Rotate(float3(tau - gl.Rotation.x, tau - gl.Rotation.y, tau - gl.Rotation.z)));
这是很重要的最后一部分,我在其中旋转对象,缩放它然后向后旋转。.sqrt(1-(速度*速度))是物理部分(洛伦兹收缩),而gl.Rotation是一个vec3,其中每个轴保持凸轮的俯仰,偏航和滚动弧度。 我的平移,旋转等功能正常运行,但是在创建按比例缩放矩阵的理论方面需要帮助。
缩放矩阵的形式为:
{{s_x, 0, 0, 0},
{0, s_y, 0, 0},
{0, 0, s_z, 0},
{0, 0, 0, 1}}
假设坐标统一。
要应用它们,您需要缩放,旋转,然后平移。 我建议使用gl函数来做到这一点。 假设您希望对象位于x,y,z位置,并且其旋转方向是四元数{theta,r_x,r_y,r_z}。 在模型坐标系中需要进行缩放和旋转。 GL以适当的顺序应用转换,因此其代码如下所示:
glTranslatef(x, y, z);
glRotatef(theta, r_x, r_y, r_z);
glScalef(s_x, s_y, s_z);
//draw my model
我通过编写基于pippin1289解决方案的函数解决了该问题
mat4 ScaleOnAxis(float3 a)
{
a = Norm3f(a);
if(a == x || (a.x == -1.0f && a.y == 0.0f && a.z == 0.0f))
return Scale(0.2f, 1.0f, 1.0f);
float3 axis = Cross(a, x);
float theta = acos(Dot(a, x));
if(theta > pi / 2)
{
axis = axis * -1.0f;
theta = pi - theta;
}
Quaternion ToRotation(axis.x, axis.y, axis.z, theta);
Quaternion FromRotation(axis.x, axis.y, axis.z, tau - theta);
return mat4(FromRotation) * (Scale(float3(0.2f, 1.0f, 1.0f)) * mat4(ToRotation));
}
它返回一个将在轴上按0.2缩放的矩阵
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