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FPS相機自行旋轉。 QT 4.8 + OpenGL + C ++

[英]FPS camera rotating by itself. QT 4.8 + OpenGL + C++

我正在嘗試將用c ++編寫的高度圖可視化程序從SFML移植到Qt,以便可以在小部件上顯示它並由GUI元素控制。

問題是,當我啟動一個應用程序時,相機開始非常快地繞其中心滾動(實際上,它看起來像是在相機周圍飛行的地形網格物體,就像太陽周圍的地球:),而我的側面沒有任何動作(例如移動鼠標,按下按鈕)。

當我按w,a,s,d時,相機應向前,向后,向左,向右移動,而當我移動鼠標時,相機應四處張望(這只是典型的FPS相機行為)。

我認為問題出在程序的主循環中,因為在qt中這不是標准的while(true){ //do something// }方法,而且有點令人困惑。

這是我的代碼:

OGLWidget類這里我在畫東西。我認為這里是問題)

class OGLWidget :
    public QGLWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    OGLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~OGLWidget(void);

public:
    void paintGL();
    void initializeGL();
    void resizeGL();

public:
    void updateCamera();

public slots:
    void mainLoop();

protected:
    void keyPressEvent(QKeyEvent *e);
    void keyReleaseEvent(QKeyEvent *e);

private:
    Terrain _terrain;
    Camera  _camera;

private:
    int           _keyPressed;
    QTimer        _timer;
    QElapsedTimer _elapsedTimer;
    float         _simulationTime;
    float         _fps;
};


OGLWidget::OGLWidget(QWidget *parent)  : QGLWidget(parent)
{
    _terrain.loadHeightMap("normalHeightMap256_2.png");

    _camera.setScreenDimension(this->width(), this->height());

    //setting vertical sync
    QGLFormat frmt;
    frmt.setSwapInterval(1);
    setFormat(frmt);

    setMouseTracking(true);

    setFocus();

    _simulationTime = 0;

    _fps = 1.f / 60.f;

    connect(&_timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(mainLoop()));
    _timer.start();

    _elapsedTimer.start();
}


OGLWidget::~OGLWidget(void)
{
}

void OGLWidget::mainLoop()
{
    _simulationTime += _elapsedTimer.elapsed();
    _elapsedTimer.restart();

    while(_simulationTime > _fps)
    {
        _simulationTime -= _fps;
        updateCamera();
    }

    updateGL();
}

void OGLWidget::updateCamera()
{
    QPoint p = mapFromGlobal(QCursor::pos());

    _camera.computeMatrices(p.x(), p.y(), _fps, _keyPressed);

    glm::mat4 ViewMatrix = _camera.getViewMatrix();
    glm::mat4 ProjectionMatrix = _camera.getProjectionMatrix();
    glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0);

    _terrain.setMvp(ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix);

    QPoint center = mapToGlobal(QPoint(this->width() / 2, this->height() / 2));
    QCursor::setPos(center);
}

void OGLWidget::initializeGL()
{
    glewExperimental = GL_TRUE;

    if (glewInit() != GLEW_OK) 
    {
        return;
    }

    glViewport(0, 0, this->width(), this->height());

   _terrain.init();
}

void OGLWidget::paintGL()
{
    _terrain.draw();
}

void OGLWidget::resizeGL()
{
    glViewport(0, 0, this->width(), this->height());
}

void OGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
    switch(e->key())
    {
    case Qt::Key::Key_Escape:
        exit(0);
        break;

    case Qt::Key::Key_W:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_UP;
        break;

    case Qt::Key::Key_S:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_DOWN;
        break;

    case Qt::Key::Key_A:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_LEFT;
        break;

    case Qt::Key::Key_D:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_RIGHT;
        break;
    }
}

void OGLWidget::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e)
{
    if(e->key() == Qt::Key::Key_W ||
       e->key() == Qt::Key::Key_S ||
       e->key() == Qt::Key::Key_A ||
       e->key() == Qt::Key::Key_D)
       _keyPressed = KEY_RELEASED;
}

我絕對確定Terrain和Camera類的工作正常,因為自從我的SFML項目以來,我沒有更改代碼(除了使用QImage而不是sf :: Image,但它也正常工作)

* 相機主要算法:*

void Camera::computeMatrices(int mouseXpos, int mouseYpos, float deltaTime, int keyPressed)
{
    _horizontalAngle += _mouseSpeed * deltaTime * float(_screenWidth / 2 - mouseXpos);
    _verticalAngle += _mouseSpeed * deltaTime * float(_screenHeight / 2 - mouseYpos);

    _direction = glm::vec3
    (
        cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle),
        sin(_verticalAngle),
        cos(_verticalAngle) * cos(_horizontalAngle)
    );

    glm::vec3 right = glm::vec3
    (
        sin(_horizontalAngle - 3.14f/2.0f), 
        0,
        cos(_horizontalAngle - 3.14f/2.0f)
    );

    glm::vec3 up = glm::cross( right, _direction );

    switch(keyPressed)
    {
    case Key::KEY_PRESSED_UP:
        _position += _direction * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_DOWN:
        _position -= _direction * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_LEFT:
        _position -= right * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_RIGHT:
        _position += right * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_RELEASED:
        break;
    }

    _projectionMatrix = glm::perspective(_initialFoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f);

    _viewMatrix = glm::lookAt
    (
        _position,            // Camera is here
        _position+_direction, // and looks here : at the same position, plus "direction"
        up                    // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
    );
}

幫助我解決此問題。

好的,我解決了旋轉照相機的問題。 原因是我在Camera::computeMatrices硬編碼了一個寬高比,並使用了與之不匹配的小部件的分辨率:

_projectionMatrix = glm::perspective
(
_initialFoV, 
4.0f / 3.0f, //here it is
0.1f, 
1000.0f
);

我在(float)_screenWidth / (float)_screenHeight上更改了4.0f / 3.0f ,但這也沒有幫助。

因此,我只是將小部件的分辨率更改為800 x 600 ,這很有幫助。

新的問題是, 它僅適用於4/3尺寸 (如800x6001024x768 )。

糾正的最佳方法

_direction = glm::vec3
(
    cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle),
    sin(_verticalAngle),
    cos(_verticalAngle) * cos(_horizontalAngle)
);

_direction.normalize();

...

暫無
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