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在openGL中繪制2D多邊形

[英]Drawing 2D polygons in openGL

我正在使用DuoCode嘗試在webGL中繪制2D多邊形。 為此,我編寫了特定的着色器,這些着色器采用2D頂點和z位置以及一些其他數據:

<!-- Fragment shader program -->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    varying highp vec2 vTextureCoord;
    uniform highp vec3 uColor;
    uniform sampler2D uSampler;
    uniform int uSamplerCount;

    void main(void) {
    highp vec4 texColor =vec4(uColor, 1.0);
    if(uSamplerCount > 0)
        texColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);

    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
</script>

<!-- Vertex shader program -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute highp vec2 aVertexPosition;
    attribute highp vec2 aTextureCoord;

    uniform highp vec2 uPosition;
    uniform highp float uZLayer;

    varying highp vec2 vTextureCoord;

    void main(void) {
    gl_Position = vec4(uPosition + aVertexPosition, uZLayer, 1.0);
    vTextureCoord = aTextureCoord;
    }
</script>

在這種情況下,我禁用了紋理,只是嘗試繪制白色多邊形。 着色器編譯沒有錯誤。

我創建這樣的頂點緩沖區:

    public void UpdateBuffers()
    {
        System.Console.WriteLine("Updating buffers");
        System.Console.Write("Vertices: ");
        for (int i = 0; i < rotatedPoints.length; i++)
            System.Console.Write(rotatedPoints[i] + ", ");
        System.Console.WriteLine(" ");
        System.Console.Write("texCoords: ");
        for (int i = 0; i < texCoords.length; i++)
            System.Console.Write(texCoords[i] + ", ");
        System.Console.WriteLine(" ");
        System.Console.Write("Triangles: ");
        for (int i = 0; i < triangles.length; i++)
            System.Console.Write(triangles[i] + ", ");
        System.Console.WriteLine(" ");

        gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bVertexPositions);
        gl.bufferData(GL.ARRAY_BUFFER, rotatedPoints.As<ArrayBufferView>(), GL.STATIC_DRAW);

        gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bTextureCoords);
        gl.bufferData(GL.ARRAY_BUFFER, texCoords.As<ArrayBufferView>(), GL.STATIC_DRAW);

        gl.bindBuffer(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bIndices);
        gl.bufferData(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangles.As<ArrayBufferView>(), GL.STATIC_DRAW);
    }

再次沒有錯誤,並提供以下輸出:

更新緩沖區頂點:0、0、10、0、10、10、0、10,
texCoords:0、1、1、1、1、0、0、0,
三角形:3、0、1、3、1、2

(頂點是2分量)

我正在嘗試繪制一個這樣的多邊形:

gl.viewport(0, 0, (int)canvas.width, (int)canvas.height);
gl.clear(GL.COLOR_BUFFER_BIT | GL.DEPTH_BUFFER_BIT);
testSprite.Draw(aVertexPosition, aTextureCoord, uColor, uPosition, uZLayer, uSampler, uSamplerCount);

a表示屬性,u表示此處的制服位置。

繪圖本身看起來像這樣:

public void Draw(uint aVertexPosition, uint aTextureCoord,
        WebGLUniformLocation uColor, WebGLUniformLocation uPosition, WebGLUniformLocation uZLayer, WebGLUniformLocation uSampler, WebGLUniformLocation uSamplerCount)
    {

        //position
        gl.uniform2f(uPosition, this.position.x, this.position.y);
        gl.uniform1f(uZLayer, this.position.z);
        gl.uniform3f(uColor, 1f, 0.5f, 0.5f);
        gl.uniform1i(uSamplerCount, 0);

        //vertex data
        gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bVertexPositions);
        gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 2, GL.FLOAT, false, 0, 0);

        gl.bindBuffer(GL.ARRAY_BUFFER, bTextureCoords);
        gl.vertexAttribPointer(aTextureCoord, 2, GL.FLOAT, false, 0, 0);

        gl.bindBuffer(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bIndices);

        //texture
       // gl.activeTexture(GL.TEXTURE0);
       // gl.bindTexture(GL.TEXTURE_2D, texture);
       // gl.uniform1i(uSampler, 0);

        //draw
        gl.drawElements(GL.TRIANGLES, triangles.length, GL.UNSIGNED_SHORT, 0);
    }

再次在JS控制台中沒有錯誤。 不幸的是,屏幕只是保持黑色。 我認為可能與頂點數組具有2個成分的事實有關,但我無法弄清楚。 我以為我已經了解了openGL的基礎知識,但是顯然我錯了,因為這實際上應該不是那么難解決的問題。 但是我什么也畫不出來。 如果需要,我可以發布其余代碼,例如創建緩沖區,但是我認為我的錯誤一定在此代碼中。 我希望這不是“在我的代碼中的某個地方找到錯誤”的帖子,但我真的不知道從這里去哪里,我只是無法弄清楚我的錯誤。

編輯:發現我的錯誤,我將int傳遞到元素索引列表,但是我將它們標記為ushort

錯誤在這里:

 gl.drawElements(GL.TRIANGLES, triangles.length, GL.UNSIGNED_SHORT, 0);

三角形實際上是int類型,而不是ushort類型

暫無
暫無

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