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[英]OpenGL: Generating a 2D texture from a data array to display on a quad
[英]Loaded 2D texture is not binding itself to a QUAD
我已經將紋理的ID加載到tex
變量中,但是當我在繪制QUAD之前將紋理與該ID綁定時(在下面的代碼中被xxxxxxxxx...
包圍的renderScene
函數中看到),沒有紋理被應用到QUAD; 它仍然是無色的。 也沒有錯誤消息。
我已經在程序中包含了所有與紋理相關的內容。
我還需要添加/更改什么?
#include<windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include<iostream>
#include <stdlib.h>
#include <cmath>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
// (...)
GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath);
GLuint tex = loadBMP_custom("texture.bmp");
GLuint loadBMP_custom( const char * imagepath )
{
GLuint texture;
int width, height;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen( imagepath, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
width = 256;
height = 256;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = data[index];
R = data[index+2];
data[index] = R;
data[index+2] = B;
}
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
}
// (...)
void renderScene(void)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Reset transformations
glLoadIdentity();
// Set the camera
gluLookAt( posX, 1.0f, posZ,
posX+vlx, posY+vly, posZ+vlz,
0.0f, 1.0f, 0.0f);
// xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glVertex3f(-100.0f, -0.02f, -100.0f);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glVertex3f(-100.0f, -0.02f, 100.0f);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glVertex3f( 100.0f, -0.02f, 100.0f);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glVertex3f( 100.0f, -0.02f, -100.0f);
glEnd();
// xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
// [Also display 3D blocks in space besides the above QUAD, which serves as ground]
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
//(...)
int main(int argc, char **argv)
{
// (...)
glEnable (GL_TEXTURE_2D) ;
glutMainLoop();
return 1;
}
如評論中所述,加載BMP文件的方法不正確:即使您知道圖像的大小(256x256),仍然需要跳到像素數據部分(通常為54個字節,這是通常的標頭的大小)。
因此,現在您可以通過閱讀此處的官方規范來編寫自己的進口商: https : //en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format
...或者在網絡上也找到許多實現,例如此問題中提到的實現: C ++:讀取位圖錯誤
除非您找到一些易於插入的僅標頭的庫,否則我個人會反對使用一個庫專門處理BMP文件,因為它引入了額外的依賴關系,使某些東西可以很容易地自己滾動(並且同時時間,學習如何實現簡單的文件加載器)。
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