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OpenGL:從數據數組生成2D紋理以顯示在四邊形上

[英]OpenGL: Generating a 2D texture from a data array to display on a quad

我編寫了一個在2D網格上執行時域有限差分計算的程序。 我正在尋找一個場分量(例如,磁場的z分量,Hz)的幅度數據,將幅度轉換為色標,然后在屏幕上顯示最終的顏色圖。 imgur鏈接中的以下圖片是通過matlab生成的,但是我想在OpenGL中完成相同類型的圖片。

http://imgur.com/8Rj77MK

我正在使用GLFW使用以下代碼通過正交投影創建OpenGL窗口(800x480):

//-->Construct GLFW Window<--//
int WINDOW_WIDTH = 800*(xIndex/4000);
int WINDOW_HEIGHT = 480*(yIndex/2400);

GLFWwindow* window;
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "Hz Component Magnitude", NULL, NULL);

//GLFW terminate and error function setup not shown

glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

glewInit();

glfwGetFramebufferSize(window, &WINDOW_WIDTH, &WINDOW_HEIGHT);

glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//Create orthographic view
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, 0, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();

glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
//-->END Construct GLFW Window<--//

Hz字段的顏色數據通過以下方式存儲:

  • 創建長度為800x480 *(3種顏色)的1D int指針
  • 計算並在1D指針中存儲Hz字段的顏色值

據我了解,在窗口中顯示2D紋理的典型方法是創建一個四邊形並將紋理應用於四邊形。 我可以成功創建四邊形,並且已經成功生成了顏色數據(已通過matlab驗證),但是我無法創建要應用於四邊形的紋理。

我生成紋理的代碼是:

int num_colors = 3;    //Number of colors per pixel
int tex_size = num_colors*WINDOW_WIDTH*WINDOW_HEIGHT;    //Number of entries in tex_Hz

int size = tex_size*sizeof(int);

//Create pointer for storing color map
int* tex_Hz = (int*)malloc(size);

for(int i = 0; i < tex_size; i++)    //Initialize colormap to 0
    tex_Hz[i] = 0;

//OpenCL buffer for the color map
cl::Buffer texture_mem(context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_COPY_HOST_PTR, size, tex_Hz, &error);

//Generate a texture ID
GLuint tex_id;

glGenTextures(1, &tex_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

    //*A bunch of irrelevant code*//

    //-->Start of time loop<--//

    //*A bunch of irrelevant code*//

//-->Update the Hz field<--//
time_loop_queue.enqueueNDRangeKernel(timeLoopKernels[1], 0, global_size, local_size);
time_loop_queue.finish();

//-->Generate 2D image every 100 time steps<--//
if(step%100 == 0)
{
    //Read colormap values from OpenCL buffer
    time_loop_queue.enqueueReadBuffer(texture_mem, NULL, 0, size, tex_Hz, NULL, NULL);
    time_loop_queue.finish();

    //Used only as a debug runtime check to make sure data copied back
    cout << tex_Hz[3*800*240 + 3*350] << "\n";

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_INT, tex_Hz);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

    //Draw quad and set texture coords
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(1.0,1.0);
    glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,1.0);
    glEnd();

    glfwSwapBuffers(window);
}

發生的問題是四邊形保持黑色。

***我知道將數據復制回主機內存以創建GL紋理在性能上不是最佳的,但是目前最重要的是在盡可能短的時間范圍內實現現場顯示,但尚未達到最佳性能(尚未) 。

修復。 當在glTexImage2D(...)中使用GL_INT標志時,色標的范圍涵蓋一個有符號int的所有值,並且我為每個通道使用的色標范圍是0-255,使用GL_INT基本上是0。

暫無
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