[英]How to get 3D world space position from Render Texture
我正在使用“ 渲染紋理”制作“ 側面貼圖” ,它工作正常,並且已經通過這些步驟完成了工作。
但是,現在我想進一步改善地圖,並使其變得難以處理。 我想從“渲染紋理”點擊點獲得世界空間位置。 有什么方法可以從渲染紋理的特定點擊點獲得世界空間位置?
如果單擊渲染紋理中的某個位置,那么如何獲得3D世界空間中的點。
例如:我在“渲染紋理”上單擊了汽車對象。 現在,如何在3D世界空間中突出顯示或獲取它? 如何將2D渲染紋理單擊位置轉換為世界空間位置!
這假設了一些事情。
首先,我使用EventSystems獲得鼠標點擊。 這不是必需的,可以輕松更改(由^^更改)。 要正確設置它,您的場景中需要一個EventSystem
(如果您有UI,則可能已經有一個)。
其次,您需要將PhysicsRaycaster
組件連接到主攝像機(播放器可以看到的攝像機)。
最后,在包含渲染紋理渲染器(我使用簡單的四邊形)的GameObject上,應用以下腳本並分配相應的攝像機。
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
//i chose box collider because its cheap
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class RenderTextureRaycaster : MonoBehaviour, IPointerDownHandler {
//assign in inspector
public Camera portalExit;
BoxCollider portal;
Vector3 portalExitSize;
void Start() {
portal = GetComponent<BoxCollider>();
//this is the target camera resolution, idk if there is another way to get it.
portalExitSize = new Vector3(portalExit.targetTexture.width, portalExit.targetTexture.height, 0);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {
//the click in world space
Vector3 worldClick = eventData.pointerCurrentRaycast.worldPosition;
//transformed into local space
Vector3 localClick = transform.InverseTransformPoint(worldClick);
//since the origin of the collider is in its center, we need to offset it by half its size to get it realtive to bottom left
Vector3 textureClick = localClick + portal.size / 2;
//now we scale it up by the actual texture size which equals to the "camera resoution"
Vector3 rayOriginInCameraSpace = Vector3.Scale(textureClick, portalExitSize);
//with this knowledge we can creata a ray.
Ray portaledRay = portalExit.ScreenPointToRay(rayOriginInCameraSpace );
RaycastHit raycastHit;
//and cast it.
if (Physics.Raycast(portaledRay, out raycastHit)) {
Debug.DrawLine(portaledRay.origin, raycastHit.point, Color.blue, 4);
}
else {
Debug.DrawRay(portaledRay.origin, portaledRay.direction * 100, Color.red, 4);
}
}
}
編輯:上面也許有點冗長,如果您喜歡一個襯板,可以輕松地減少它,它只是為了顯示它是如何工作的。 還請僅將此視為概念證明,未經徹底測試 。
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