[英]Direct3D11: Rendering 2D in 3D scene: how to make 2D objects not move on Viewport when camera changes position?
帶有問題示例的圖像: http : //imgur.com/gallery/vmMyk
嗨,我需要一些幫助來使用 3D 相機在 3D 場景中渲染 2D 對象。 我想我設法用 LH 世界坐標解決了 2D 坐標。 但是,只有當相機位於[0.0f, 0.0f, 0.0f]
坐標時,我渲染的 2D 對象才位於正確的位置。 在所有其他位置,場景中 2D 對象的位置都是畸形的。 我認為我的矩陣搞砸了,但不知道該往哪里看。 我很感激好主意,如果您有什么遺漏,請發表評論,我會編輯主要帖子為您提供更多信息。
我正在使用簡單的 3D 顏色 HLSL(VS 和 PS 版本:4.0)着色器,並為更大的三角形使用 alpha 混合:
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
}
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
PS_INPUT VS ( VS_INPUT input )
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
input.Pos.w = 1.0f;
output.Pos = mul ( input.Pos, World );
output.Pos = mul ( output.Pos, View );
output.Pos = mul ( output.Pos, Projection );
output.Color = input.Color;
return output;
}
float4 PS ( PS_INPUT input ) : SV_Target
{
return input.Color;
}
那是我的頂點數據結構:
struct Vertex
{
DirectX::XMFLOAT3 position;
DirectX::XMFLOAT4 color;
Vertex() {};
Vertex(DirectX::XMFLOAT3 aPosition, DirectX::XMFLOAT4 aColor)
: position(aPosition)
, color(aColor)
{};
};
渲染對象調用:
bool PrimitiveMesh::Draw()
{
unsigned int stride = sizeof(Vertex);
unsigned int offset = 0;
D3DSystem::GetD3DDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &iVertexBuffer, &stride, &offset);
D3DSystem::GetD3DDeviceContext()->IASetIndexBuffer(iIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
D3DSystem::GetD3DDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
return true;
}
帶初始化的繪制調用:
static PrimitiveMesh* mesh;
if (mesh == 0)
{
std::vector<PrimitiveMesh::Vertex> vertices;
mesh = new PrimitiveMesh();
DirectX::XMFLOAT4 color = { 186 / 256.0f, 186 / 256.0f, 186 / 256.0f, 0.8f };
vertices.push_back({ DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f), color });
vertices.push_back({ DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 600.0f, 0.0f), color });
vertices.push_back({ DirectX::XMFLOAT3(800.0f, 600.0f, 0.0f), color });
mesh->SetVerticesAndIndices(vertices);
}
// Getting clean matrices here:
D3D::Matrices(world, view, projection, ortho);
iGI->TurnZBufferOff();
iGI->TurnOnAlphaBlending();
mesh->Draw();
XMMATRIX view2D = Camera::View2D();
iColorShader->Render(iGI->GetContext(), 3, &world, &view2D, &ortho);
iGI->TurnZBufferOn();
這些是我對相機的 2D 計算:
up = DirectX::XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
lookAt = DirectX::XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
rotationMatrix = DirectX::XMMatrixRotationRollPitchYaw(0.0f, 0.0f, 0.0f); // (pitch, yaw, roll);
up = DirectX::XMVector3TransformCoord(up, rotationMatrix);
lookAt = DirectX::XMVector3TransformCoord(lookAt, rotationMatrix) + position;
view2D = DirectX::XMMatrixLookAtLH(position, lookAt, up);
我將不勝感激任何幫助。 親切的問候。
使用着色器,您不必使用矩陣,您可以靈活地簡化問題。
假設您使用以像素為單位的坐標渲染 2d 對象,唯一的要求是將它們縮放回標准化投影空間。
頂點着色器可以這么短:
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 ) {
float2 rcpDim; // 1 / renderTargetSize
}
PS_INPUT VS ( VS_INPUT input ) {
PS_INPUT output;
output.Pos.xy = input.Pos.xy * rcpDim * 2; // from pixel to [0..2]
output.Pos.xy -= 1; // to [-1..1]
output.Pos.y *= -1; // because top left in texture space is bottom left in projective space
output.Pos.zw = float2(0,1);
output.Color = input.Color;
return output;
}
您當然可以使用原始着色器構建一組獲得相同結果的矩陣,只需將 World 和 View 設置為 identity 並將投影設置為使用XMMatrixOrthographicOffCenterLH(0,width,0,height,0,1)
的正交投影。 但是當您開始進行 3D 編程時,您很快就必須學會處理多個着色器,因此請將其作為練習。
嗯,我解決了我的問題。 出於某種奇怪的原因,DirectXMath 生成了錯誤的 XMMATRIX。 我的XMMatrixOrtographicLH()
對於好的參數是完全不正確的。 我用 Ortohraphic 矩陣的經典定義解決了我的問題, 在這篇文章中找到(圖 10 中的定義)
auto orthoMatrix = DirectX::XMMatrixIdentity();
orthoMatrix.r[0].m128_f32[0] = 2.0f / Engine::VideoSettings::Current()->WindowWidth();
orthoMatrix.r[1].m128_f32[1] = 2.0f / Engine::VideoSettings::Current()->WindowHeight();
orthoMatrix.r[2].m128_f32[2] = -(2.0f / (screenDepth - screenNear));
orthoMatrix.r[2].m128_f32[3] = -(screenDepth + screenNear) / (screenDepth - screenNear);
galop1n 提供了一個很好的解決方案,但在我的系統上
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 ) { float2 rcpDim; // 1 / renderTargetSize }
需要是 16 的倍數才能像這樣制作:
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim;
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim2;
};
// Supply the vertex shader constant data.
VS_CONSTANT_BUFFER VsConstData;
VsConstData.rcpDim = { 2.0f / w,2.0f / h};
// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC cbDesc;
ZeroMemory(&cbDesc, sizeof(cbDesc));
cbDesc.ByteWidth = sizeof(VS_CONSTANT_BUFFER);
cbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cbDesc.MiscFlags = 0;
cbDesc.StructureByteStride = 0;
// Fill in the subresource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = &VsConstData;
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
// Create the buffer.
HRESULT hr = pDevice->CreateBuffer(&cbDesc, &InitData,
&pConstantBuffer11);
或對齊
__declspec(align(16))
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim;
};
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