[英]Using texture2D on OpenGL 3.3
因此,我一直在用OpenGL 3.3(FreeGLUT + GLEW)完成一個舊的大學項目,但遇到了一些問題。
就在開始時,我運行程序,並且在編譯BumpMap Fragment Shader時遇到錯誤:
#version 330 core
#define lightCount 10
in vec4 vertPos;
in vec4 eyeModel;
in vec3 normalInterp;
in vec4 ambient;
in vec4 color;
in vec4 spec;
in vec2 texuv;
in vec4 lightPosition[lightCount];
struct LightSource {
vec4 Position;
vec4 Direction;
vec4 Color;
float CutOff;
float AmbientIntensity;
float DiffuseIntensity;
float SpecularIntensity;
float ConstantAttenuation;
float LinearAttenuation;
float ExponentialAttenuation;
int lightType;
};
layout(std140) uniform LightSources {
LightSource lightSource[10];
};
uniform sampler2D diffuse_tex;
uniform sampler2D normal_tex;
out vec4 out_Color;
void main() {
out_Color = vec4(0);
for(int i=0; i<lightCount; i++) {
if(lightSource[i].lightType == 0)
continue;
vec3 NormalMap = texture2D(normal_tex, texuv).rgb;
vec3 normal = normalize(NormalMap * 2.0 - 1.0); //normalize(normalInterp);
vec4 LightDirection = vertPos - lightSource[i].Position;
float Distance = length(LightDirection);
LightDirection = normalize(LightDirection);
vec4 ambientColor = ambient * lightSource[i].Color * lightSource[i].AmbientIntensity;
vec4 diffuseColor = vec4(0, 0, 0, 0);
vec4 dColor = texture2D(diffuse_tex, texuv);
vec4 specularColor = vec4(0, 0, 0, 0);
float DiffuseFactor = dot(normal, vec3(-LightDirection));
if (DiffuseFactor > 0) {
diffuseColor = dColor * lightSource[i].Color * lightSource[i].DiffuseIntensity * DiffuseFactor;
vec3 VertexToEye = normalize(vec3(eyeModel - vertPos));
vec3 LightReflect = normalize(reflect(vec3(LightDirection), normal));
float SpecularFactor = dot(VertexToEye, LightReflect);
SpecularFactor = pow(SpecularFactor, 255);
if(SpecularFactor > 0.0){
//SpecularFactor = pow( max(SpecularFactor,0.0), 255);
specularColor = spec * lightSource[i].Color * lightSource[i].SpecularIntensity * SpecularFactor;
}
}
out_Color += ambientColor + diffuseColor + specularColor;
}
}
錯誤:0:55:“功能”:在正向兼容上下文Texture2D中已刪除
錯誤:0:55:'texture2D':找不到匹配的重載函數(使用隱式轉換)
於是我起來看了看這個問題,盡管我認為這件事很奇怪,我在一個項目上得到這個問題,我就知道一直處於工作狀態,我切換texture2D
呼吁建立texture
呼叫現在着色器編譯,但我得到一個不同的錯誤,其中為場景中的第一個對象創建了緩沖區對象:
//Consts defined here for readability
#define VERTICES 0
#define COLORS 1
#define NORMALS 2
#define TEXUVS 3
#define AMBIENTS 4
#define TANGENTS 5
#define SPECULARS 6
#define SPECULARS_CONSTANTS 7
#define NOISE_SCALE 8
void BufferObject::createBufferObject() {
glGenVertexArrays(1, &_vertexArrayObjectID);
glBindVertexArray(_vertexArrayObjectID);
glGenBuffers(1, &_vertexBufferObjectID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferObjectID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*_vertexCount, _vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(VERTICES);
glVertexAttribPointer(VERTICES, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glEnableVertexAttribArray(COLORS);
glVertexAttribPointer(COLORS, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)sizeof(_vertices[0].XYZW));
glEnableVertexAttribArray(NORMALS);
glVertexAttribPointer(NORMALS, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)(sizeof(_vertices[0].XYZW)+sizeof(_vertices[0].RGBA)));
glEnableVertexAttribArray(TEXUVS);
glVertexAttribPointer(TEXUVS, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)(sizeof(_vertices[0].XYZW)+sizeof(_vertices[0].RGBA)+sizeof(_vertices[0].NORMAL)));
glEnableVertexAttribArray(AMBIENTS);
glVertexAttribPointer(AMBIENTS, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)(sizeof(_vertices[0].XYZW)+sizeof(_vertices[0].RGBA)+sizeof(_vertices[0].NORMAL)+sizeof(_vertices[0].TEXUV)));
glEnableVertexAttribArray(TANGENTS);
glVertexAttribPointer(TANGENTS, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)(sizeof(_vertices[0].XYZW)+sizeof(_vertices[0].RGBA)+sizeof(_vertices[0].NORMAL)+sizeof(_vertices[0].TEXUV)+sizeof(_vertices[0].AMBIENT)));
glEnableVertexAttribArray(SPECULARS);
glVertexAttribPointer(SPECULARS, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)(sizeof(_vertices[0].XYZW)+sizeof(_vertices[0].RGBA)+sizeof(_vertices[0].NORMAL)+sizeof(_vertices[0].TEXUV)+sizeof(_vertices[0].AMBIENT)+sizeof(_vertices[0].TANGENT)));
glEnableVertexAttribArray(SPECULARS_CONSTANTS);
glVertexAttribPointer(SPECULARS_CONSTANTS, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)(sizeof(_vertices[0].XYZW)+sizeof(_vertices[0].RGBA)+sizeof(_vertices[0].NORMAL)+sizeof(_vertices[0].TEXUV)+sizeof(_vertices[0].AMBIENT)+sizeof(_vertices[0].TANGENT)+sizeof(_vertices[0].SPECULAR)));
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(VERTICES);
glDisableVertexAttribArray(COLORS);
glDisableVertexAttribArray(NORMALS);
glDisableVertexAttribArray(TEXUVS);
glDisableVertexAttribArray(AMBIENTS);
glDisableVertexAttribArray(TANGENTS);
glDisableVertexAttribArray(SPECULARS);
glDisableVertexAttribArray(SPECULARS_CONSTANTS);
Utility::checkOpenGLError("ERROR: Buffer Object creation failed.");
}
OpenGL錯誤[無效操作] = 1282
這就是我得到的所有信息。 我已經移動了checkOpenGLError
,並發現glDisableVertexAttribArray(VERTICES)
行給出了錯誤。 經過更多的挖掘之后,我發現您不應該將glBindVertexArray(0)
設置glBindVertexArray(0)
至少在glDisableVertexAttribArray
之前glBindVertexArray(0)
,根據我記得,我們將這些標志設置為0,這樣我們就不會意外地影響到我們沒有想)
此時,錯誤移至我們繪制場景對象之一的位置。 在這一點上,我碰壁了一點,不要去下一步了。 我想我的問題是,在運行項目時是否存在需要設置的配置,或者僅在較新的圖形卡上運行該配置是否可以解釋不同的行為。 最后一點,這是在Widnows中的Visual Studio 10(或15,還原所有更改且未重新定位解決方案時切換為10)的窗口上運行的,程序配置如下:
//GLUT Init
glutInit(&argc, argv);
glutInitContextVersion(3, 3);
glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE,GLUT_ACTION_GLUTMAINLOOP_RETURNS);
glutInitWindowSize(windowWidth, windowHeight);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
windowHandle = glutCreateWindow(CAPTION);
//GLEW Init
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum result = glewInit();
//GLUT Init
std::cerr << "CONTEXT: OpenGL v" << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthRange(0.0,1.0);
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
上面的上下文是:
上下文:OpenGL v3.3.0-內部版本22.20.16.4749
讓我知道是否需要任何其他信息,我不想添加任何不必要的混亂情況,並且該項目太大,無法將其全部粘貼到這里...
在您的着色器中,您使用的是glsl版本330內核,這意味着不建議使用texture2D()
,而應使用texture()
。
至於您的無效操作錯誤,問題在於您使用glBindVertexArray(0);
解除了glBindVertexArray(0);
綁定glBindVertexArray(0);
然后稱為glDisableVertexAttribArray(VERTICES);
在當前綁定的vao上運行。 您應該移動glBindVertexArray(0);
在這些電話下。
首先讓我參考規范OpenGL 4.6 API核心配置文件規范; 10.3.1頂點數組對象 第347頁
頂點數組對象的名稱空間是無符號整數, 其中GL保留零 。
...
通過使用命令綁定GenVertexArray
返回的名稱來創建頂點數組對象void BindVertexArray( uint array );
array
是頂點數組對象名稱。 所得的頂點數組對象是一個新的狀態向量,包括所有狀態,並具有表23.3和23.4中列出的相同初始值。
BindVertexArray
也可以用於綁定現有的頂點數組對象。 如果綁定成功,則不會更改綁定的頂點數組對象的狀態,並且任何先前的綁定都會中斷。表23.3,頂點數組對象狀態
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_LONG
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER
表23.4,頂點數組對象狀態
ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING
,VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING
,VERTEX_ATTRIB_BINDING
,VERTEX_ATTRIB_RELATIVE_OFFSET
,VERTEX_BINDING_OFFSET
,VERTEX_BINDING_STRIDE
,VERTEX_BINDING_DIVISOR
,VERTEX_BINDING_BUFFER
這意味着“ 頂點陣列對象”將收集繪制對象所需的所有信息。 在頂點數組對象中存儲有關頂點屬性的位置和格式的信息。 此外,頂點數組對象“知道”屬性是啟用還是禁用。
如果你這樣做
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray( .... );
當您使用核心配置文件OpenGL上下文時 ,這會導致INVALID_OPERATION
錯誤,因為頂點數組對象0不是有效的頂點數組對象。 如果使用兼容性配置文件上下文,則不會導致錯誤,因為頂點數組對象0是默認的頂點數組對象,並且是有效的。
如果你這樣做
glBindVertexArray(_vertexArrayObjectID);
glEnableVertexAttribArray( ..... );
glVertexAttribPointer( ..... );
glDisableVertexAttribArray( ..... );
glBindVertexArray(0);
那么抽獎電話將失敗。 您已努力定義通用頂點屬性數據的所有數組並正確啟用它們,但是在此之后立即再次禁用它們。 因此,在頂點數組對象中存儲了所有屬性的“禁用”狀態。
定義頂點數組對象的正確過程是:
glGenBuffers(1, &_vertexBufferObjectID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferObjectID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*_vertexCount, _vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &_vertexArrayObjectID);
glBindVertexArray(_vertexArrayObjectID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferObjectID);
glEnableVertexAttribArray(VERTICES);
glVertexAttribPointer(VERTICES, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
....
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
),則必須立即指定它,因為元素緩沖區對象(的引用)的名稱存儲在頂點數組對象中,並且當元素緩沖區對象被綁定。 glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ..... );
glBindVertexArray(0)
。 但是沒有理由這樣做。 在指定新網格之前,綁定一個新的頂點陣列對象就足夠了,或者在繪制網格之前綁定一個適當的頂點數組對象就足夠了。 此外,只要您不想更改頂點數組對象的規范,就不需要glDisableVertexAttribArray
。 狀態“啟用”存儲在頂點數組對象中並保持在那里。 如果綁定一個新的頂點數組對象,則該對象及其所有狀態都將變為當前狀態。
現在繪制很簡單:
glBindVertexArray(_vertexArrayObjectID);
glDrawArrays( .... );
同樣,在繪制調用之后(尤其是在核心模式下),不需要glBindVertexArray(0)
)。
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