[英]Black screen when exiting PDF of UIDocumentInteractionController in iOS 7
[英]Black screen when trying to draw model [read edit]
我正在嘗試制作一個可以使用相機的世界對象,並一次繪制多個模型,每個模型都有自己的位置(以及將來的旋轉方式等)。 除了它帶有黑屏,我不知道為什么。
我嘗試過更改矩陣的創建方式,調整位置,但沒有任何改變。
世界:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Simple3DWorld.Objects;
namespace Simple3DWorld
{
public class World
{
public Camera Camera;
public ModelObject[] Objects;
public World()
{
Camera = new Camera(new Vector3(0, 0, 1), Vector3.Zero);
Objects = new ModelObject[100];
AddObject(new Landscape(new Vector3(0, 0, -1)));
}
public void AddObject(ModelObject obj)
{
bool added = false;
for (int i = 0; i < Objects.Length && !added; i++)
{
if (Objects[i] == null)
{
Objects[i] = obj;
added = true;
}
}
}
public void Update(GameTime gt)
{
for (int i = 0; i < Objects.Length; i++)
{
if (Objects[i] != null)
{
Objects[i].Update(gt);
}
}
}
public void Draw()
{
for (int i = 0; i < Objects.Length; i++)
{
if (Objects[i] != null)
{
Objects[i].Draw(Camera);
}
}
}
}
}
相機:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Simple3DWorld
{
public class Camera
{
public Vector3 Position;
public Vector3 LookingAt;
public float FieldOfView;
public float AspectRatio;
public Camera(Vector3 pos, Vector3 lookAt)
{
Position = pos;
LookingAt = lookAt;
FieldOfView = MathHelper.PiOver4;
AspectRatio = STDW.Width / STDW.Height;
}
}
}
ModelObject:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Simple3DWorld
{
public class ModelObject
{
public Model Model;
public Vector3 Position;
public ModelObject(Model model, Vector3 pos)
{
Model = model;
Position = pos;
}
public virtual void Update(GameTime gt)
{
}
public virtual void Draw(Camera camera)
{
foreach (ModelMesh mesh in Model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World = Matrix.CreateTranslation(Position);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(camera.Position, camera.LookingAt, Vector3.UnitZ);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(camera.FieldOfView, camera.AspectRatio, 1f, 100f);
}
mesh.Draw();
}
}
}
}
是的,我確保所有方法都可以正確調用。 屏幕上應該顯示的是我的風景模型。
編輯:解決。 出於某些愚蠢而令人沮喪的原因,如果攝像機的X和Y(不是向上矢量)都為0,MonoGame將不會渲染您的模型。如果有人能以某種方式解釋這一點,我將非常感激。
相機的Position
和LookAt
向量在垂直於Up
向量的兩個軸上不能相等。 結果為NaN(不是數字)。
這種情況也可以稱為Gimbol Lock ,因為繞X(Roll)
和Y(Pitch)
軸的旋轉是對齊的,因此無法從提供的信息中確定Z(Yaw)
。
在下面的行中創建View
矩陣時會出現問題:
effect.View = Matrix.CreateLookAt(camera.Position, camera.LookingAt, Vector3.UnitZ);
替換參數值:
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,0,1));
在實現時帶有CreateLookAt的帶注釋的部分源代碼(有關通過調用的信息,請參見此處 )
public static void CreateLookAt(ref Vector3 cameraPosition, ref Vector3 cameraTarget, ref Vector3 cameraUpVector, out Matrix result)
{
var vector = Vector3.Normalize(cameraPosition - cameraTarget);
Normalize((0,0,1) - (0,0,0))
-> (x,y,z)/Length
Length = (0 - 0)² + (0 - 0)² + (0 - 1)²
> 1
(0/Length,0/Length,1/Length)
-> (0/1,0/1,1/1)
-> (0,0,1)
*確定
var vector2 = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(cameraUpVector, vector));
由內而外:
Cross((0,0,1),(0,0,1))
-> (y1 * z2 - z1 * y2, z1 * x2 - x1 *z2, x1 * y2 - y1 *x2)
->
(0 * 1 - 1 * 0, 1 * 0 - 0 * 1, 0 * 0 - 0 * 0)
(0,0,0)
* (0 * 1 - 1 * 0, 1 * 0 - 0 * 1, 0 * 0 - 0 * 0)
(0,0,0)
(0 * 1 - 1 * 0, 1 * 0 - 0 * 1, 0 * 0 - 0 * 0)
-> (0,0,0)
*數學上正確,幾何上未定義(未定義垂直於輸入的平面分)
Normalize(Cross((0,0,1),(0,0,1)))
-> Normalize(0,0,0)
Length = (0 - 0)² + (0 - 0)² + (0 - 0)² -> 0
(0/Length,0/Length,0/Length)
-> (0/0,0/0,0/0)
-> (NaN,NaN,NaN)
* UH-OH
NaN
由除以零得到,其中0表示IEEE 754定義的無符號。
由於對NaN
任何操作都會導致NaN
。 NaN
傳播到“ World
和“ Projection
矩陣,從而導致黑屏。
換一種方式:
如果您站着看( Camera.Position
= (0,0,6)
),則忽略了您的頭部必須傾斜才能看到它們的事實( Camera.LookAt
= (0,0,0)
)是是否有可能確定羅盤方向,即Up
矢量等於Vector3.UnitZ
所面對的方向? 不可以。您可能會面對飛機上的任何方向。
如果我要求世界坐標在你腳前(1,0,0)
前面一個單位,那么我可以說出您所面對的方向。
固定。 我要做的就是將相機移開0,0,0。 0,1,0 1,0,0和1,1,0似乎都可以工作,這意味着相機的其他兩個坐標(而不是確定它是向上還是向下的坐標)不能位於原點。 不太確定為什么會這樣,但至少現在已解決。
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