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基於鼠標輸入的對角相機圍繞 object 旋轉的夾緊問題

[英]Clamping problems with diagonal camera rotation around object based on mouse input

我正在編寫一個腳本,它圍繞播放器 object 對角旋轉相機(3D x 和 3D y 軸)。 輸入如下:

  • 鼠標z軸為y軸繞object旋轉
  • 鼠標 x 軸用於對角線“過肩”旋轉,從而修改相機旋轉的 y 和 x:

我當前的相機腳本演示

它可以工作,但是,我無法控制相機的 y 軸旋轉。 X 軸按預期工作。 觀看上面的視頻,看看最后的問題。 它在 y 軸上過度旋轉,因此相機以完全錯誤的方向朝向玩家。 也許有大腦功能的人可以想出一個解決方案? 太棒了,提前謝謝!

這是我的腳本:

void Update() {
        mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
        mouseY = -(Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime);

        rotationXAxis += mouseY;
        rotationXAxis = ClampAngle(rotationXAxis, -30f, 30f);

        float rotationYAxis = rotationXAxis;
        rotationYAxis = ClampAngle(rotationYAxis, 0f, 30f);

        Quaternion fromRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        Quaternion toRotation = Quaternion.Euler(rotationXAxis, transform.rotation.eulerAngles.y - rotationYAxis * Time.deltaTime, 0);
        Quaternion rotation = toRotation;

        Vector3 negDistance = new Vector3(xPosOffset, yPosOffset, -distance);
        Vector3 position = rotation * negDistance + player.position;

        transform.rotation = rotation;
        transform.position = position;

        player.Rotate(Vector3.up * mouseX);
        mouseY = Mathf.Lerp(mouseY, 0, Time.deltaTime);
    }

    float ClampAngle(float angle, float min, float max) {
        if (angle < -360F)
            angle += 360F;
        if (angle > 360F)
            angle -= 360F;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }

我試着用偽語言解釋你。

正弦和余弦基本相同,但偏移了 90 度。

這個 function 正在生產的是 -1.. 1 個數字是 -100%.. 100%

基本上你需要的是

var _x,_y,_z; //original position
var deg; // 0..360
x = _x * sin(deg);
y = _y * cos(deg);
z = _z;

這是圍繞世界旋轉 [0,0,0]

如果你想繞另一個軸旋轉

var a_x,a_y,a_z;

x = _x + a_x * sin(deg);
y = _y + a_y * cos(deg);
z = _z + a_z;

最大的關鍵是保留默認位置 [_x,_y,_z] 不要犯這個錯誤

x = x * sin(deg);

准確地說是一個矩陣

   _x   _y  _z
x [cos -sin  0]
y [sin  cos  0]
z [0      0  1]

x = _x * cos(deg) + _y * -sin(deg) + _z * 0;
y = _x * sin(deg) + _y * cos(deg)  + _z * 0;
z = _x * 0        + _y * 0         + _z * 1; 

查看您的軸的 3d 矩陣。 https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions

嘗試這樣的事情

void Update(Player player) {
    _position = player.position;

    mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
    mouseY = -(Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime);

    _delta_x = mouseX - _position.x;
    _delta_y = mouseY - _position.y;
    _delta_z = 0;

    _rot_x = ClampAngle(mouseX, mouseY, -30f, 30f);         
    _rot_y = ClampAngle(mouseX, mouseY, -30f, 30f);
    _rot_z = 0;

    Vector3 position = new Vector3(_delta_x, _delta_y, _delta_z);
    position = position.rotate (rot_x, rot_y, rot_z);
    position = position.add(_position.x,_position.y,_position.z);

    player.position = position;
}

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