[英]Unity shader - How to generate normal map based on texture map
我目前被困在我正在編寫的着色器中。 我正在嘗試創建一個雨水着色器。 我已經設置了 3 個模擬下雨的粒子系統,以及一個觀察這個模擬的相機。 相機視圖是我用作紋理的。 在我的着色器中,我現在正試圖從該紋理 map 制作一個普通的 map,但我不知道該怎么做。
Shader "Unlit/Rain"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_NormalIntensity("NormalIntensity",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
};
struct VertexOutput {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float4 normals : NORMAL;
float3 tangentSpaceLight: TANGENT;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half4 _Color;
float _NormalIntensity;
VertexOutput vert(VertexInput v) {
VertexOutput o;
o.normals = v.normal;
o.uv1 = v.uv;
o.vertex = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
// o.uv = TRANSFORM_TEX( v.uv, _MainTex ); // used for texture
return o;
}
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR{
float4 col2 = tex2D(_MainTex, i.uv1);
return col2 * i.normals * 5;
}
ENDCG
}
}
}
這是相機看到的。 我將此相機的 TargetTexture 設置為我創建的紋理。
所以我現在想做的是找到該紋理的法線來創建凹凸貼圖。
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