簡體   English   中英

Unity 着色器 - 如何基於紋理 map 生成普通 map

[英]Unity shader - How to generate normal map based on texture map

我目前被困在我正在編寫的着色器中。 我正在嘗試創建一個雨水着色器。 我已經設置了 3 個模擬下雨的粒子系統,以及一個觀察這個模擬的相機。 相機視圖是我用作紋理的。 在我的着色器中,我現在正試圖從該紋理 map 制作一個普通的 map,但我不知道該怎么做。

Shader "Unlit/Rain"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _NormalIntensity("NormalIntensity",Float) = 1
      
    }
        SubShader
        {
            
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"

                struct VertexInput {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 normal : NORMAL;
                    float3 tangent : TANGENT;

                };

                struct VertexOutput {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float2 uv1 : TEXCOORD1;
                    float4 normals : NORMAL;

                    float3 tangentSpaceLight: TANGENT;
                   
                };

                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                half4 _Color;
                float _NormalIntensity;

                VertexOutput vert(VertexInput v) {

                    VertexOutput o;
                    o.normals = v.normal;
                    o.uv1 = v.uv;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                   // o.uv = TRANSFORM_TEX( v.uv, _MainTex ); // used for texture

                    return o;
                }



                float4 frag(VertexOutput i) : COLOR{

                    float4 col2 = tex2D(_MainTex, i.uv1); 
                    return col2 * i.normals * 5;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

這是相機看到的。 我將此相機的 TargetTexture 設置為我創建的紋理。

然后在我的着色器中,我將該紋理作為反照率屬性

所以我現在想做的是找到該紋理的法線來創建凹凸貼圖。

暫無
暫無

聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.

 
粵ICP備18138465號  © 2020-2024 STACKOOM.COM