cost 131 ms
遮擋剔除也適用於動態對象

[英]Occlusion culling works for dynamic objects as well

出於某種原因,我的遮擋剔除也適用於動態對象。 [![在此處輸入圖片描述][1]][1] 為什么遮擋剔除禁用非 static對象? 順便說一句,即使在相機中禁用遮擋剔除時它也能工作,為什么? ...

自上而下或等距視圖中的 Unity Frostrum Culling

[英]Unity Frostrum Culling in top-down or isometric view

我在 Unity 中遇到了一個問題,由於陰影投射,它阻止它在自上而下或等距視圖中剔除相機外對象。 定向光是對角線的,因此在光線來自的方向上相機視圖之外的任何 object 都可能在相機視圖中投射陰影。 現在,實際上,幾乎所有這些對象只會將它們的陰影投射到遠低於地面的攝像機視圖內,因此它們並不需要被 ...

為什么我的遮擋剔除在 Three.js 中失敗?

[英]Why is my occlusion culling failed with Three.js?

首先我知道 Three.js 沒有官方支持遮擋剔除。 但是,我認為可以在屏幕外 canvas 中進行遮擋剔除並將結果復制回我的 Three.js WebGLCanvas。 基本上,我想將此演示轉換為 Three.JS 演示。 我使用 Three.js 創建所有內容,並在同步的屏幕外 canvas ...

如何在 Unity 2020 中使用 Hybrid Renderer V2 從 Burstable ForEach 作業中動態顯示或隱藏網格?

[英]How to dynamically show or hide meshes from a Burstable ForEach job using Hybrid Renderer V2 in unity 2020?

我有一種特定的方式來生成網格和構建我的場景,這使得遮擋剔除非常直接和最優。 現在我只需要知道如何使用 ECS 混合渲染器有效地顯示或隱藏網格。 我考慮將圖層更改為 RenderMesh 組件中的隱藏層,但 RenderMesh 組件是 ISharedComponentData,因此不支持作業化或突 ...

Unity Occlusion Culling 在全封閉房間中中斷

[英]Unity Occlusion Culling breaks in fully enclosed room

在我的游戲中,我有封閉的房間,里面有傳送器,可以把你帶到外面。 但是,在 Unity 中烘焙 Occlusion 時,當相機位於封閉房間內時,它會開始剔除房間內的物體。 例如: 在房間外飛來飛去時,它工作得很好。 (我進入房間並剔除內牆的視頻) 我發現的一個愚蠢的解決方法是在房間里創建一個小洞,以 ...

OpenGL 使用遮擋渲染內部面

[英]OpenGL render interior faces with occlusion

OpenGL 有沒有辦法只渲染內部面,而外部面仍然覆蓋/遮擋內部面? 為了更好地理解我想要完成的任務,如果我對一個隨機定位的圓柱體進行切片,我只會看到一個橢圓。 我試過了: 但在這種情況下,我看到了圓柱體的整個內部,而外部面只是消失了,沒有覆蓋任何東西。 謝謝 ...

Three.js 檢測對象何時被部分和完全遮擋

[英]Three.js detect when object is partially and fully occluded

我試圖檢測 Three.js 中的一個對象何時被部分和完全遮擋(隱藏在)另一個對象后面。 我目前的簡單解決方案將單條光線投射到對象的中心: 但是,它不考慮對象的尺寸(寬度、高度、深度)。 未被遮擋(因為物體的中心不在后面) 被遮擋(因為物體的中心在后面) 查看工作演示: http ...

如何在不刪除點或線的情況下有選擇地渲染VTK PolyData

[英]How can I selectively render VTK PolyData without deleting points or lines

我有一個渲染PolyData的管道。 PolyData僅包含點和線(特別是沒有面)。 我擁有這些點的法線,這使我可以進行一些基於點的背面剔除,但是我看不到如何對管道應用某種“過濾器”以隱藏這些節點。 我想這樣做,以便可以使用交互器來平移,傾斜和滾動視圖,而不必重建PolyData。 ...

在哪個空間中進行可見表面測定以及如何進行?

[英]In which space to do Visible Surface Determination and how?

可視性問題可以通過按深度對多邊形進行排序(Painter算法)來解決,並在z范圍重疊的情況下使用Newell算法進行支持。 Newell的算法在這里和這里進行了解釋。 點3和4涉及將面1的每個頂點與面2的平面進行比較。 為了獲得正確的結果,我們應該在裁剪后進行比較(因為裁剪后的多邊形從 ...

三個js:我的觀點是可見的還是被遮擋的?

[英]Three js: is my point visible or occluded?

我有一個空間點,可以在三個js瀏覽器中表達矢量。 到此為止,有一個“ HTML注釋” 當該點不可見時(在同一網格的其他表面之后或被其他網格隱藏),我想隱藏它。 例如,在下面的圖像中,它應該被隱藏: 我正在使用一些代碼來檢查注解是否在視錐中,如另一個問題中所建議的那樣, ...

GLSL 着色器:遮擋順序和剔除

[英]GLSL shader: occlusion order and culling

我有一個 GLSL 着色器,它根據一組貝塞爾曲線(點的 3d 坐標)繪制 3D 曲線。 繪圖本身是按照我想要的方式完成的,除了遮擋不能正常工作,即在某些視點下,應該在最前面的曲線似乎仍然被遮擋,而相反:應該是曲線的一部分被遮擋仍然可見。 為了說明,這里有幾個截圖示例: 1 - 彩色曲線更靠近相 ...

使用Outline Shader進行Unity 5遮擋剔除

[英]Unity 5 occlusion culling with Outline Shader

我有一個使用UnityWiki的“僅概述”着色器的大腦模型。 除了單獨形狀重疊的不透明色塊外,我喜歡它的外觀。 顯示在下面的鏈接中。 看起來像的例子 我一直在研究遮擋剔除以解決此問題,但不確定是否有更好的方法,因為它似乎無法解決此問題? 也許有一種方法可以操縱着色器以解決 ...

unity3d中的有線遮擋剔除現象,您能幫我解決嗎?

[英]A wired occlusion culling phenomenon in unity3d, could you help me fix it?

我發現了電線咬合剔除問題。 我認為有些東西,但它們占地一畝。 並給后面一個黑洞。 他們看着像是: 在圖片1中,有一個地板網格,但是當我打開遮擋剔除時,它消失了,但是當我關閉它時,它顯示為正常。 在圖2中,整個地面都被剔除,也在視圖中。 你知道怎么解決嗎? ...

用於遮擋剔除的分層Z緩沖

[英]Hierachical Z-Buffering for occlusion culling

我正在閱讀Real-Time Rendering 3rd Edition中的Occlusion Culling部分,我無法理解它是如何工作的。 一些問題: 如何讓“Z金字塔”有所貢獻? 為什么我們需要Z緩沖區的多個分辨率? 在書中,它顯示如下(左側): 八叉樹結構是否與 ...

跨視口遮擋剔除

[英]Cross Viewport oclussion culling

我目前在XNA項目中工作,我需要創建一個畫中畫疊加以從多個角度顯示3D場景。 目前,我正在嘗試使用2個視口來執行此操作。 最主要的一個充滿整個屏幕,並按要求工作。 第二個放置在第一個的一個角(與該角重疊)中,並且小於第一個的五分之一。 除了視口的大小和位置以外,兩者之間唯一真正的區別是攝 ...

OpenGL-遮擋查詢深度緩沖區?

[英]OpenGL - Occlusion query depth buffer?

我剛剛開始討論OpenGL中的遮擋查詢,但是我對它們的實際工作方式有些困惑。 在我發現的大多數示例中,在使用遮擋查詢進行繪制之前,都會禁用深度和顏色蒙版(因為實際上不需要“繪制”任何東西),本質上是這樣的: (假設對象是從前到后繪制的,因此對象1在對象2的前面。出於這個問題的考慮, ...


 
粵ICP備18138465號  © 2020-2024 STACKOOM.COM