二维游戏。 给定特定点(x,y),两者都在 0 到 600 之间变化。从左上角开始。 如何隐藏视图以便所有实例化对象不会只出现在一个角落。 它会适应相机。(纵横比) ...
二维游戏。 给定特定点(x,y),两者都在 0 到 600 之间变化。从左上角开始。 如何隐藏视图以便所有实例化对象不会只出现在一个角落。 它会适应相机。(纵横比) ...
我正在努力在 map 中渲染地理参考 pdf,我能够从 pdf 中检索地理位置信息,但我收到的坐标不正确,它们与真正应该的位置相距几米。 在 Avenza 地图中打开相同的 PDF,它显示了这个坐标列表,这些是正确的: 在我正在做的格式中(将 PDF 读取为字符串并执行 RegEx)我得到了这些值: ...
我目前正在使用 RADAR 输出一个 6x6 协方差矩阵,每个轨道的格式如下: 列1 列2 列3 列4 列5 列6 (EP)(EP) (EP)(NP) (EP)(上) (EP)(EV) (EP)(内华达州) (EP)(紫外线) (NP)(EP) (NP)(NP) (NP)(向上) ...
让我们假设我们有相机外部[R|t] (相机到世界)和一个翻转或改变轴的置换矩阵P ,其行列式可能有变体。 例如,这个 将点(轴)(x,y,z)更改为(x,z,-y)。 这可能会影响新坐标系中的旋转矩阵,如果我的猜测是正确的,那么它会产生一个新的旋转矩阵R' ,它决定了变换后的相机的方向。 它只是P[ ...
我需要使用 Python 对我的光学系统中的值进行补偿。我已经测量了我的补偿参数在我桌子角落的依赖性,我想在那里线性插入这样的值,但是 map 不是矩形。 例子: 比方说,我想知道点 (40, 40) 或 (0, 0) 的补偿系数。 如何做到这一点? 我在看 scipy.interpolate. ...
基于three.js 'Points的粒子系统。 在内部,我将粒子视为全局粒子(具有 position 和速度向量)并相应地更新Points几何。 如果Points object 是全局的(和静态的),它会很好地工作。 我需要更改此设置,以便Points object 在场景中移动(作为“粒子发射器 ...
我试图了解 model 矩阵的组成部分。 我有一个 object 和这个 model 矩阵: 我知道向量 Xc、Yc 和 Zc 代表 object 的参考系统,但我不知道这两个 forms 中的哪一个代表: 所以我的问题是 OpenGl 使用了这些表示中的哪一个。 ...
设置: 我正在将一个应用程序转换为 SwiftUI。这个应用程序有一个带有注释的MKMapView ,可以在 map 上拖动。 我能够编写带有可拖动图像的 SwiftUI 应用程序的第一个版本。 它使用在 map 上显示为注释的View : 可以点击注释图钉,并且 - 在点击更长时间后 - 将图钉 ...
我需要使用 Webots 中的移动机器人使用激光雷达对周围环境进行自定义映射。 我用什么: GPS 用于获取机器人 position。 获得方向机器人的指南针。 用于获取周围信息的激光雷达。 也许熟悉 Webots 的人可以展示基本代码示例或解释其背后的数学原理,或者我在 Webots 中错过了一 ...
我正在开发一款具有相当广泛的 UI 的 RTS 游戏,所以我将主摄像头的 output 移动到一个四边形,它只占屏幕的一半左右,我正在 rest 上显示一些 UI 效果。我目前的交互方式游戏使用 unity 的 Input.mousePosition。 当我将相机的馈送移动到四边形时,显然那些像素 ...
假设我有 3 个坐标系,例如: A、B 和 X 我目前正在尝试在两个帧之间执行lookup_transform ,例如:源为 A,目标为 B。 在/tf主题中,我有A -> X和X ->B的转换。 我想知道当我从A -> B进行转换时,lookup_transform 为结果转换提 ...
我目前正在并行运行两个具有 2 个不同坐标系的游戏引擎: 古墓丽影(TR)坐标系; 超级马里奥 64(SM64)坐标系; 要转换顶点 position (TR->SM64),我只需执行以下操作: x' = x/缩放 y' = -y/缩放 z' = -z/缩放逆变换(SM64 -> TR ...
Context : I render a pdf into a canvas at its original size using PDF.js, I also made the container of the canvas the same size as the canvas, and wi ...
我有一组以一定角度旋转的二维几何点(X 和 Y 坐标)。 角度未知。 我想制作这个几何图形而不旋转。 我不知道如何在没有旋转的情况下制作它。 旋转几何的各个坐标如下,图像还显示了旋转的几何, 几何的质心位于 (0, 0)。 我想让我的几何形状如下图所示, 我的问题:我想旋转我的几何体,使零件的主 ...
我是使用空间数据的新手,所以这似乎是一个非常简单的问题,但我正在努力解决这个问题。 我有一个样本站点和相应坐标的全球数据集。 我在 sf package 中使用 st_buffer 在这些点周围创建不同大小的缓冲区。 但是,我需要这些缓冲区以 km 为单位,例如 2、10、50 km 半径,而不是 ...
所以我试图用某种几何形状和一个可移动的相机制作一个简单的场景。 到目前为止,我已经能够在 2D 中渲染基本几何图形,同时使用矩阵变换集合几何图形。 在此之后,我继续使用深度测试样本计算原始可见性......同样一帆风顺。 然后我的第一个 go 在不同坐标空间之间转换位置。 我从 OpenGL 相当模 ...
我有一条路径 output 如下图所示,在坐标系 1 中,起点和终点分别为 (40,40) 和 (10,20)。 我想将此路径缩放到具有已知起点和终点的新坐标系(坐标系 2),路径必须在新点之间进行缩放和调整。 我相信仿射变换可能有助于/线性代数。 我如何实现这一目标? 这将是准确的还是会扭曲? ...
我有一个物理(真实世界)相机和一个 Unity3d 场景。 我想将物理相机坐标系映射到虚拟场景,1:1。 例如,假设物理相机指向天空,一架飞机飞过头顶。 我想让实体飞机出现在我的虚拟环境中的正确位置。 我可以获得 ADS-B 数据(描述飞机的位置和高度)和通用 3D 飞机模型。 我可以将该 3D ...
我有一个包含 UTM 坐标和站点名称的数据集。 我已使用以下代码将我的 UTM 坐标转换为 DD: coordinates(Spatial)<-~Longitude+Latitude sputm <- SpatialPoints(Spatial, proj4string=CRS("+pr ...
我想做的是在玩第一人称射击游戏时收集键盘和鼠标输入数据。 我可以用 SerpentAI 记录这些数据并将其保存到文件中。 然后,当我在游戏中的地图中移动时,我想画出我的轨迹。 所以我的输入是键盘上的“w”、“a”、“s”和“d”键,“w”代表向前移动一个,“s”代表向后移动一个,“a”向左移动一个 ...