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Unity - 防止对远处物体的遮挡剔除 - Unity - prevent occlusion culling with far objects

在 Unity 中,我有一个场景,其中对象彼此相距很远,但它们在统一编辑器中彼此可见。 但是当我在游戏模式下玩时,它们是不可见的,并且当玩家靠近它们时会生成。 我已经在场景相机和主相机检查器中启动了遮挡剔除。 任何方法如何防止这种情况? 我的示例游戏在这里。 玩家必须按住向上箭头⬆️按钮才能玩游戏。 ...

Unity Occlusion Culling 在全封闭房间中中断 - Unity Occlusion Culling breaks in fully enclosed room

在我的游戏中,我有封闭的房间,里面有传送器,可以把你带到外面。 但是,在 Unity 中烘焙 Occlusion 时,当相机位于封闭房间内时,它会开始剔除房间内的物体。 例如: 在房间外飞来飞去时,它工作得很好。 (我进入房间并剔除内墙的视频) 我发现的一个愚蠢的解决方法是在房间里创建一个小洞,以 ...

OpenGL 使用遮挡渲染内部面 - OpenGL render interior faces with occlusion

OpenGL 有没有办法只渲染内部面,而外部面仍然覆盖/遮挡内部面? 为了更好地理解我想要完成的任务,如果我对一个随机定位的圆柱体进行切片,我只会看到一个椭圆。 我试过了: 但在这种情况下,我看到了圆柱体的整个内部,而外部面只是消失了,没有覆盖任何东西。 谢谢 ...

Three.js 检测对象何时被部分和完全遮挡 - Three.js detect when object is partially and fully occluded

我试图检测 Three.js 中的一个对象何时被部分和完全遮挡(隐藏在)另一个对象后面。 我目前的简单解决方案将单条光线投射到对象的中心: 但是,它不考虑对象的尺寸(宽度、高度、深度)。 未被遮挡(因为物体的中心不在后面) 被遮挡(因为物体的中心在后面) 查看工作演示: http ...

如何在A框架中正确可视化AO映射贡献 - How to correctly visualize AO map contribution in A-Frame

我在Blender中创建了一个房间模型,并使用专用的UV设置烘焙了环境光遮挡。 然后,我用烘焙的AO图像作为纹理创建了一种新材料,并将其应用于整个模型。 Blender中的可视化是正确的。 我想使用具有两个漫反射纹理(在TEXCOORD_0上)和两个AO Map贡献(在TEXCOO ...

当gameObjects位于摄影机的视野/ UNITY上时,不会调用OnBecameVisible() - OnBecameVisible() not call when gameObjects is on camera's field / UNITY

我想通过不显示不在相机字段中的gameObjects来优化我的手机游戏。 我无法进行遮挡剔除,因为这些游戏对象已实例化且不是静态的。 所以我用 它起作用了,但是有时对象仍然不可见。 我尝试使用: 但是性能严重下降。 我该如何解决? 谢谢。 问候。 ...

如何在正交渲染中更正不透明对象的排序顺序 - How to correct sort order for opaque objects in orthographic rendering

在THREE.js中,当通过离轴的OrthographicCamera查看多维数据集的网格时,一旦摄像机旋转足够多的对象应该相互遮挡,似乎对象的渲染顺序就不是基于它们在空间中的位置,而是它们的创建顺序。 我已经尝试设置THREE.WebGLRenderer( { antialias: tr ...

使用 pcl voxelgridOcclusionEstimation 在点云中估计遮挡 - Occlusion estimation in pointcloud using pcl voxelgridOcclusionEstimation

我需要找出点云的哪些点从位于原点 (0,0,0) 的 RGBD 传感器可见。 我尝试使用 pcl 的 voxelgridOcclusionEstimation 类来确定传感器看到的云中的可见区域。 它使用光线追踪技术。 作为一个实验,我试图在一个球体中获得可见区域,该球体的中心满足以下条件之一: ...

后处理堆栈环境光遮挡停止使用HTC Vive上的Unity,VRTK和SteamVR在运行时运行 - Post Processing Stack Ambient Occlusion stops working on runtime with Unity, VRTK, and SteamVR on the HTC Vive

在将后处理堆栈资源中的环境光遮挡添加到SteamVR摄像机时,它可以正常工作,直到我按下播放按钮为止(为此启用了SteamVR,因为VRTK管理器会自动禁用它)。 之后,它消失了。 我注意到,如果在运行时在组件层次结构中移动后处理行为脚本,则环境光遮挡将起作用。 任何帮助表示赞赏。 ...

OpenCV 中的函数跟踪经过遮挡对象的渐变曲线 - Functions in OpenCV to track a gradual curve past an occluding object

OpenCV 中是否有函数可以“跟踪”逐渐变化的曲线而不遵循急剧发散的交叉线? 例如:如果有人试图跟踪两个交叉的回旋镖的各个轮廓,是否有一种简单的方法可以沿着“通过”两个回旋镖交叉的交叉点的曲线进行追踪? 这将需要某种惯性组件,当曲线被另一个交叉的回旋镖中断时,它会继续一条“虚拟”线,然后在另一 ...

如何注册两个被遮挡的图像 - How to register two occluded images

我有两个多视角遮挡图像,例如在此处输入图像描述 -参考图像和在此处输入图像描述 -感应图像。 这些图像是多视图翻译和旋转图像。 我想注册两个图像。 当我使用SURF通过查找特征点注册这两个图像并应用单应矩阵并注册了两个图像时,我的输出结果并不完美。 我没有得到真实的注册图像。 ...

glGetQueryObjectuiv,“绑定查询缓冲区的大小不足以存储结果。” - glGetQueryObjectuiv, “Bound query buffer is not large enough to store result.”

我正在尝试解决运行此示例时遇到的错误。 它涉及查询遮挡,从本质上讲,它每次渲染一个视口时都会渲染一个正方形的四倍,但是实际上只有中心两次,因为第一个和最后一个视口故意位于监视区域之外。 每次,它将使用不同的查询glBeginQuery并进行第一次渲染,然后我查询GL_ANY_SAM ...

从深度传感器到OpenGL的z缓冲区的数据以实现遮挡 - Data from Depth Sensor to OpenGL's z-buffer to achieve occlusion

我想使用来自深度传感器(例如kinect或Realsense RGB-D Dev工具包)的数据来了解有关增强现实应用程序中遮挡的更多信息。 我读到应该做的是将渲染对象的z缓冲区值与传感器的深度图值进行比较,并以某种方式掩盖这些值,以便仅看到离用户更近的像素。有任何资源或开放源代码可以这样做 ...

OpenGL-遮挡查询深度缓冲区? - OpenGL - Occlusion query depth buffer?

我刚刚开始讨论OpenGL中的遮挡查询,但是我对它们的实际工作方式有些困惑。 在我发现的大多数示例中,在使用遮挡查询进行绘制之前,都会禁用深度和颜色蒙版(因为实际上不需要“绘制”任何东西),本质上是这样的: (假设对象是从前到后绘制的,因此对象1在对象2的前面。出于这个问题的考虑, ...


 
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