我的问题类似于问题“OpenCL - 如何查询设备的 SIMD 宽度?” ,但我想知道是否有任何方法可以在 OpenCL、CUDA 或我的目标 Android 上真正不可用的任何其他内容之外执行此操作。 我正在编写一个 OpenGL ES 3.1 应用程序,它使用计算着色器,并且对于某些 GPG ...
我的问题类似于问题“OpenCL - 如何查询设备的 SIMD 宽度?” ,但我想知道是否有任何方法可以在 OpenCL、CUDA 或我的目标 Android 上真正不可用的任何其他内容之外执行此操作。 我正在编写一个 OpenGL ES 3.1 应用程序,它使用计算着色器,并且对于某些 GPG ...
我正在使用计算着色器来处理输入缓冲区数据并使用 imagestore() 将其存储为 output 纹理。 执行计算着色器后,我依次进行了 3 次渲染调用。 计算着色器代码: 代码: 在这里,唯一的第二次绘制调用在使用计算着色器后需要更多时间。 如果在 glMemoryBarrier() 之后调用 ...
可以在着色器中使用的 integer 和无符号 integer 的最大值是多少? ...
我有一个非常简单的 OpenGL ES 程序示例,我试图在 Raspberry Pi 4 上的 RaspiOS Desktop(又名 Raspbian)上运行该程序。 我的目标很简单——在屏幕中央画一个红色三角形。 但是,三角形显示为白色而不是红色。 我已经搜索并尝试了所有方法,但找不到任何帮助。 ...
我在使用OpenGL ES 3.1的Android上遇到问题。 我编写了一个应用程序,该应用程序显示液体从屏幕顶部掉落下来。 这种液体是由许多有点透明的颗粒组成的,但是使用alpha混合的颜色在另一部手机上的显示方式却有所不同。 每个液滴的颜色定义如下: 每个粒子颜色都存储在缓 ...
Tensorflow lite gpu委托文档提供了一种更快的方法,用于在Android [3]中使用Opengl和SSBO运行tflite推理。 该文档提供了示例代码,用于创建SSBO并将其与GPU中已有的图像绑定。 我们如何从android实时相机复制或转换图像,然后使用OpenGL着色 ...
在OpenGL ES着色语言中,可以用限定符readonly或writeonly装饰着色器存储缓冲区对象(SSBO)。 OpenGL ES着色语言3.1版规范的第4.9节(内存访问限定符): 可以使用以下一个或多个内存限定符进一步限定着色器存储块,在着色器存储块中声明的变量以及声明 ...
我正在使用本机C ++代码在Android应用程序中使用Open GL ES 3.1。 因此,我需要运行具有Android支持的C ++库。 我使用了一些Open GL ES函数,并且它们运行良好。 但是,当我尝试使用glDispatchCompute ,链接器给出了以下error: ...
我遵循了android-ndk / gles3jni示例,其中包含gles3。 但是我仍然得到对gl *函数的未定义引用。 我的cmmakelist: 在我的gradle构建中: 我在File.c中包含#include。 ...
我对在网站(网站/应用程序)中使用几何着色器感兴趣,是否可以在不使用webgl的情况下直接在Web中使用opengl es 3.1? 是否有其他API使用比webgl2更高的opengl es版本? 完全可以通过任何方式在Web中使用几何着色器吗? 提前致谢 编辑:还是反正在 ...
我正在使用 OpenGL ES 3.2 从片段着色器中的 3D 纹理读取并将该值写入 FBO。 然后我使用 glReadPixels 从 FBO 附件中读取,并打印出获得的值。 我将采样器附加为: 在着色器中,我从纹理中读取为: 从纹理读取时,我只能从 z 坐标为 0 的值中读取。从任何其 ...
我有一个 opengles 3.1 应用程序,它在桌面上呈现良好,但在 android 上无法呈现。 出错的地方是我有统一的缓冲区对象。 在顶点着色器中,我有以下示例 使用桌面驱动程序可以正常工作,但在 android 上它失败了。 我正在测试的 opengles 版本是 3.2 兼容的,并且 ...
我想知道是否可以将默认帧缓冲区的深度绑定为纹理,以便可以在片段着色器中对其进行采样(在不写入深度缓冲区的渲染过程中)? 如果是这样,一些指针将不胜感激。 ...
我正在尝试使用glTexImage2D()创建不可变的纹理,然后可以使用glBindImageTexture()进行绑定 这是我的C ++代码: 由于不需要Mipmap级别,因此将GL_TEXTURE_MAX_LEVEL设置为0 。 然后,我调用glTexImage2D()设置 ...
AMD OpenGL ES SDK for 3.1 (截至2016年5月13日)中的片段着色器是这样的: 哪个是错的。 我最接近纠正的是: 这只是在最后一行将纹理转换为texture2D。 不知道尝试计算漫反射着色器时会发生什么。 它使用dot来获取一个浮点数,然后在浮 ...
设置(Android 设备上的 OpenGL ES 3.1): Compute_shader_clear(在 PROGRAM_A 中): Compute_shader_main(在 PROGRAM_B 中): 两个计算着色器都指向同一个纹理(绑定零 = 图像单元零) 应用调用代码: ...
我正在使用OpenGL处理Android。 我知道如何使用GLSurfaceView和其定制衍生物类创建的OpenGL ES与方法2.0上下文GLSurfaceView : 和OpenGL ES 3.0上下文: 如何为OpenGL ES 3.1创建上下文? ...
现在,我在Google Play上查看了最新的图形基准。 获得GFXBench 3.1和Basemark ES 3.1来验证我的Android Lollipop上的OpenGLES 3.1。 我可以下载任何基准测试/游戏/兼容性测试套件来测试GLES3.1之上的Android扩展包(AEP) ...
我正在学习OpenGL ES,尤其是OpenGL ES 3.1中的计算着色器,特别是在Android 5.0.1中。 我有3个着色器(计算,顶点和片段)并附加到两个不同的程序,一个用于计算着色器,一个用于顶点和片段着色器。 我只使用顶点和片段着色器时没有问题,但现在我添加了计算着色器 ...
我昨天在Nexus 5上安装了Android L开发人员预览图像,希望开始实现计算着色器。 我期望给我提供支持GLES31的OpenGL上下文的代码是; 与在Android 4.4.4上创建OpenGL ES 3.0上下文完全相同的代码。 但是我得到的是没有新GLES31功能的O ...