我一直在使用GL_R16格式的 16 位单色纹理。 这工作得很好。 我现在需要一个 3 通道 16 位纹理。 但是,在检查联机帮助页glTexStorage2D时,我发现功能似乎存在差距。 一个通道可用: GL_R16 两个通道可用: GL_RG16 四通道可用: GL_RGBA16 但是三个通道 ...
我一直在使用GL_R16格式的 16 位单色纹理。 这工作得很好。 我现在需要一个 3 通道 16 位纹理。 但是,在检查联机帮助页glTexStorage2D时,我发现功能似乎存在差距。 一个通道可用: GL_R16 两个通道可用: GL_RG16 四通道可用: GL_RGBA16 但是三个通道 ...
我正在尝试使用 opencl 编写纹理数据并使用 opengl 显示它。 目标是比较具有和不具有互操作性的性能。 但现在我无法生成纹理本身。 我首先想尝试在没有互操作性的情况下做到这一点: cl 缓冲区初始化和 kernel 创建: kernel 执行(循环发生): OpenCL kernel ...
我有一个关于在没有文件的情况下创建纹理的问题。 我的目标是制作一个 function ,它将 vec3 颜色作为输入并返回该纹理的纹理 ID。 这是我到目前为止所拥有的,但它给出了奇怪的输出,其中有随机混乱的 colors 条纹: 这是它的一个示例(请注意,它适用于从加载的文件生成的常规纹理): ...
好的,我会尽可能简单。 我想在着色器程序之间传递数据。 我目前正在使用 readPixels 来做到这一点,但我觉得它可能会减慢操作速度,我正在探索更快的选择。 我的程序做什么: program1 对 canvas 进行渲染。 program2 在我想传递给 program1 的着色器中执行了一 ...
我正在尝试通过在片段着色器中应用窗口调平来从 WebGL2 中的 16 位数组缓冲区渲染灰度图像。 我生成的纹理如下: 并尝试使用来自以下片段着色器的数据: 但这只会呈现黑屏。 实际上,一些调试之后,我发现, texture(u_image, v_texCoord)在过零个值rgb所有像素和 ...
根据opengl的参考页,glTexImage2D的结构如下所示: 据我所知,最后三个参数是函数应如何解释const GLvoid * data给定的图像const GLvoid * data 同时,我正在研究帧缓冲区的主题。 在此链接https://learnopengl.co ...
我目前正在尝试将多个纹理绑定到Computeshader。 因为只有少量有限的图像单元可用,所以我想到了绑定TextureArray的好处是可以减少与更多Textures的绑定。 据我所知, TextureArrays只能由Sampler用sampler2DArrays键入。 但是我正在使 ...
我在这里部署了一个可运行的A框架站点: https : //clevrar.co.za/robben-island-demo 这是用IdeaSpace CMS创建的。 我已经下载了该站点,以便尝试向其中添加服务工作者脚本(我很满意,并且在那里不需要帮助),并且它工作正常且出乎意料,除 ...
我正在使用纹理将Float32array发送至片段着色器(此处的目标是使用纹理将数据发送至着色器,在着色器中处理此数据,然后将其发送回javascript)。 由于我的数据实际上不是图像,因此我决定通过“ gl.R32F”发送该数据,并且在尝试使用gl.readPixels处理后读取此数据。 ...
glTexImage2D采用internalFormat (它指定位数和数据类型/编码), format (没有位数和编码)和type 。 是否有可能,例如,为了让OpenGL的转换通过含有来自格式的32个整数像素数据GL_RGB_INTEGER和类型GL_INT到内部格式GL_RGB32 ...
使用Android Studio,我的代码将浮点数组呈现为传递给GLSL的纹理,每个纹理像素的浮点范围为0到1,例如灰度纹理。 为此,我使用GL_LUMINANCE作为internalFormat和glTexImage2D的格式,并使用GL_FLOAT作为类型。 在android设备模拟器上 ...
因此,我正在寻找有关WebGL纹理/ 3D渲染的帮助。 我的代码的重点(到目前为止,我已经做了什么)是创建一个带纹理的块/立方体的3D迷宫,用户可以通过箭头键或WASD进行导航。 我所遇到的问题仅与texImage2d()有关。 我已经尝试过类似的事情 这没有用,并导致了这 ...
我必须将字节数组图像绘制到glsurfaceview,该图像连续来自xamarin android项目中的服务器。 代码不适用于直接缓冲区绘制,但适用于位图绘制。 如果将字节数组转换为位图并绘制,我的代码将正常工作: 如果在相同的代码中放置以下代码,则不会绘制。 我想使用GLE ...
我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理: 和我的着色器中仅从该纹理中采样的代码: 在OSX和Android上,这个纹理在我的着色器中是可读的(通过sampler2D-没什么花哨的) - 它可以工作。 在iOS上,无论放入何种数据,来自该sampler2D的任何样本都会返回vec ...
我正在尝试使用glTexImage2D()创建不可变的纹理,然后可以使用glBindImageTexture()进行绑定 这是我的C ++代码: 由于不需要Mipmap级别,因此将GL_TEXTURE_MAX_LEVEL设置为0 。 然后,我调用glTexImage2D()设置 ...
glBindImageTexture 和 glBindTexture 有什么区别? 以及着色器中以下声明之间的区别是什么: 和 ...
我用浮动r,浮动g,浮动b,浮动alpha创建了一个Color类。 它有一个带有虚析构函数的基类 。 我试图将一个Color数组传递给opengl函数glTexImage2D ,其中GL_RGBA组织的类型为float(这将是{float r,float g,float b,float ...
对于OpenGL纹理缓存,我需要初始化一个较大的(≥2048x2048)纹理,然后经常更新它的一小部分。 以下(伪)代码有效: // Setup texture int[] buffer = new int[2048*2048 / 4]; // Generate dummy buffer ...
Canvas 2D提供了一个通过globalcompositeoperation属性以不同方式重叠图像的选项,如下所示:http: //www.w3schools.com/tags/tryit.asp?filename=tryhtml5_canvas_globalcompop 使用texI ...
我有以下格式的图像数据std::container : 所以看起来像: 宽度和高度是我图片的大小。 现在,我想将其推送到OpenGL中的Texture中。 (总共有6个,立方体贴图的每一侧各有一个。宽度和高度也与立方体贴图的要求相同)。 但是我正在变黑。 G ...