我想使用存储在纹理图集中的图块复制来创建任意大小的按钮。 这意味着,我将复制纹理的某些部分以保留角和边界线的正确尺寸。 我创建了方形纹理作为皮肤。 它的大小是 96x96 像素。 你可以在下面看到它。 我将这个纹理分成 9 个图块,并将其存储在纹理图集中。 一个图块的大小为 32 像素。 现在我 ...
我想使用存储在纹理图集中的图块复制来创建任意大小的按钮。 这意味着,我将复制纹理的某些部分以保留角和边界线的正确尺寸。 我创建了方形纹理作为皮肤。 它的大小是 96x96 像素。 你可以在下面看到它。 我将这个纹理分成 9 个图块,并将其存储在纹理图集中。 一个图块的大小为 32 像素。 现在我 ...
一些上下文我正在开发体素游戏(如我的世界)。 我不能使用预建的纹理图集,因为我需要允许玩家向游戏中添加自定义块。 这就是为什么我必须根据提供的纹理在运行时创建纹理图集。 这些纹理的大小不必相同(一个可以是 16 x 16,而另一个可以是 64 x 64),所以我不能只是以固定的距离粘贴图像。 真题 ...
我计划在我的开放世界 2d 游戏中使用 TextureAtlas。 我需要动态加载纹理(因为有成千上万的纹理,所以我不能一次全部加载)。 我计划加载游戏中特定时刻所需的纹理。 同样由于某些原因,每个 map 位置我不能有很多纹理图集。 通常,我必须避免读取所有纹理(整个图集)的情况,因为 RAM ...
我想从 memory 中已经加载的一些纹理生成纹理图集。 我想包含在图集中的纹理是在运行时按程序生成的,所以我不能只创建一个已经包含它们的 png tilemap。 这可能与 OpenGL 有关吗? ...
我一直在试图找出用使用 TextureAtlas 而不是将纹理分成不同区域的东西替换此代码的最佳方法。 使用它会更容易吗? 这是地图集和图像 图集: 精灵表:图像 如果有什么我搞砸了或很容易解决的问题,我会喜欢的。 (我也在使用 Mastering LibGDX Game Developm ...
我将地图图块 (256px x 256px) 存储在纹理图集中,并且想要选择一个图块并用它周围的相邻 8 个图块绘制它。 我的纹理图集是这样的(为简单起见,将图块命名为 1-9): 我已经有一个设置来制作纹理图集。 瓷砖存储在随机可用的位置,我可以从瓷砖坐标中获取纹理坐标。 例如,tile 5 ...
我的纹理图集来自: https : //straypixels.net/texture-packing-for-fonts/ struct TextureNode { TextureNode(const Vector2<uint32>& origin, const Vec ...
尝试在 Phaser 和 TexturePacker 中使用多图集功能。 收到此错误: JSON 文件实际上位于http://localhost:8080/dist/img/bg-sd.json ,我可以浏览到它。 我也可以浏览到http://localhost:8080/dist/img/ ...
我有一个在闲置和行走时均具有2个动画的角色。 每当我按向左或向右键时,图像就会沿我按的方向翻转。 但是问题是,当使用空闲动画实现此功能时,它虽然会稍稍闪烁但速度很快,但问题是,仅在翻转一秒钟后,代码才可以正常工作。 这是代码: ...
我刚刚将我的 SpriteKit 游戏中的纹理切换为使用 Sprite Atlas。 当我在模拟器上测试时一切正常,但在我连接的实际 iPhone 上,它没有。 地图集中的所有纹理都以排序网格模式显示,经过收缩和扭曲以适合 SKShapeNode。 这是我正在使用的代码 我确定这是一些愚蠢的错 ...
我目前正在尝试改善文字显示效果。 渲染每个角色的基本方法是单独工作,但是现在我想通过渲染纹理图集在一次绘制调用中完成所有操作。 纹理图集几乎完成。 它确实将文本渲染为四边形,但是我不知道如何解决alpha问题。 值R , G和B均为零。 我也尝试了GL_ALPHA , GL_RGB ...
这里列出了如何在WebGL中绘制多张图像,但是一次只能绘制一张图像,据我所知是次优的。 建议使用纹理贴图或其他方式。 以某种方式减少抽奖次数。 您可以使用一些代码或伪代码来大致演示其工作原理吗? (我正在尝试创建一个包含许多类似矢量的图纸以及网格中的数十张照片的照相馆,然后选择一 ...
我正在使用现代OpenGL渲染带有纹理图集的3D场景,其中包含我的所有纹理。 纹理坐标的计算非常简单,并将其加载到着色器的VBO中。 这是伪代码的一些基本计算: 通常,我使用它来计算矩形的4个纹理坐标,以将一部分地图集应用到该矩形。 但是由于场景的复杂性,我不得不通过将一些具有 ...
因此,在three.js中,似乎我们需要使用texture.offset和texture.repeat属性提取纹理(图集)的各个部分以应用于不同的网格。 效果很好,但据我所知不可能再选择重复纹理的那一部分? 因为repeat属性已经用于定义纹理子部分的“边缘”。 我的使用texture.o ...
我有一个在游戏过程中生成的纹理图集。 根据播放器移动时可见的纹理来加载和卸载纹理。 问题是当地图集中容纳的纹理太多时,我需要调整其大小,但是如果我只是简单地通过将其复制到更大的纹理中来调整纹理地图集的大小,那么我将需要重新渲染所有内容以更新UV四边形的坐标。 是否可以以某种方式创建 ...
在什么情况下有必要在纹理图集内将纹理周围的像素挤出,在什么情况下尝试防止图像周围的边缘伪影时,透明像素的填充就足够了? ...
我有一个这样的图像: http : //www.imagemagick.org/Usage/basics/result.gif (它包含两行个人数据:上一行是三幅正方形图像,下一行是三幅正方形图像,两行是“空” '方块) 我想在中继器中使用它,以便获得四个图像按钮,每个按钮都有一个子图像。 ...
我正在创建两个纹理,并将它们放在相同的TextureAtlas中,如代码所示: 然后在渲染时: 我期望batch.renderCalls等于1,因为纹理在同一TextureAtlas中,但等于200。我在做什么错? ...
我在项目中放置了确切的文件夹“ customer_1_3.atlas”。 我将其拖放到项目中,然后单击“如果需要,请复制”。 不过,我仍然收到此消息,程序中断了。 哪里是男人的问题? 我在图像上附加了正确定位的Atlas文件夹,并且发生了错误,并且显然使应用程序崩溃。 ...
我在一组地图集中保存了大量图像,但是由于一页的2048 * 2048大小限制,我不得不将包装分成12页。 我的问题是,当我使用atlas.findRegion(imageName).getTexture()加载纹理时,它将加载整个2048 * 2048页面,而不是页面内部的单个纹理(尽管图 ...