[英]D3D10 HLSL: How do I bind a texture to a global Texture2D via reflection?
[英]Bind Texture2D and TextureCube
我需要同时将Texture2D和TextureCube传递给我的像素着色器。
我之前发送了一系列纹理,但发现我无法发送一个textureCube。
这个问题提到了一些叫做绑定的东西,但是我无法找到关于此的更多信息,并且想知道是否有人能指出我解决这个问题的方法。
谢谢。
编辑----尝试实施Caesar的建议后,以下代码会导致错误。 尝试着色器读取着色器时的第一次机会异常,问题就在于此
Texture2D texture04 : register( t0 );
这会导致崩溃:
D3DX11CompileFromFile("Data/Shaders/Effects.fx", 0, 0, "VS", "vs_4_0", 0, 0, 0, &VS_Buffer, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile("Data/Shaders/Effects.fx", 0, 0, "PS", "ps_4_0", 0, 0, 0, &PS_Buffer, 0, 0);
d3dDevice_->CreateVertexShader(VS_Buffer->GetBufferPointer(), VS_Buffer->GetBufferSize(), NULL, &VS);
ReEdit ----重写了确切的代码......这次工作,不明白为什么。 非常感谢你。
您可以在着色器文件中注册多个纹理,如下所示
Texture2D texture04 : register( t0 );
TextureCube myCubeMap : register( t1 );
t0
和t1
指定注册表编号,因此您使用该编号作为PSSetShaderResources
的第一个参数
如果要在C ++代码中设置t0
,可以这样做
pImmediateContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &(texture) );
当你想设置t1
你会这样做
pImmediateContext->PSSetShaderResources( 1, 1, &(texture) );
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