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[英]Android: How to use samplerExternalOES and sampler2D in same fragment shader
[英]Pass “uniform sampler2D” to glsl shader in libgdx(using modelBatch)
我将sampler2d制服从我的代码传递到着色器时遇到了麻烦。 我的着色器中有这一行:
uniform sampler2D u_texture;
在代码中,我使用在blender中创建的g3db模型(带纹理):
AssetManager assets = new AssetManager();
assets.load(data+"/earth.g3db", Model.class);
assets.finishLoading();
Model earthModel = assets.get(data+"/earth.g3db", Model.class);
earthPlanet = new ModelInstance(earthModel,0,-1,0);
我使用modelBatch渲染:
modelBatch.begin(cam);
modelBatch.render(earthPlanet, shader);
modelBatch.end();
我的代码中有着色器类,以及一个渲染方法:
public void render(Renderable renderable) {
program.setUniformMatrix(u_worldTrans, renderable.worldTransform);
//how to pass texture??
//program.setUniformf(sampler2D, ????);
renderable.mesh.render(program,
renderable.primitiveType,
renderable.meshPartOffset,
renderable.meshPartSize);
}
任何回应我都会很高兴。 谢谢!
您的困惑源于您认为将纹理传递给采样器制服的事实。 不是这种情况。
当您为采样器均匀值赋值时,您应该提供的值是纹理单位。 假设你有一个纹理并将其绑定到GL_TEXTURE0
,那么你会给采样器统一值: 0
。 顺便说一下,你通常将采样器视为整数制服,所以正确的代码可能是: program.setUniformi (sampler2D, 0);
这告诉GLSL采样器将使用纹理单元0,所使用的实际纹理将取决于绑定到该纹理单元的任何内容。
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