[英]Reading from a depth texture in a fragment shader
我有如下定义的深度纹理:
//shadow FBO and texture
depthFBO = new FrameBufferObject().create().bind();
depthTexture = new Texture2D().create().bind()
.storage2D(12, GL_DEPTH_COMPONENT32F, 4096, 4096)
.minFilter(GL_LINEAR)
.magFilter(GL_LINEAR)
.compareMode(GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE)
.compareFunc(GL_LEQUAL);
depthFBO.texture2D(GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL11.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0)
.checkStatus().unbind();
depthTexture.unbind();
它是用Java / LWJGL / Own小型框架编写的,但想法应该很明确。
然后在某个时候使用片段着色器可视化其中的数据(片段的深度):
#version 430 core
layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;
layout(binding = 0) uniform sampler2D shadow_tex;
out vec4 color;
void main(void) {
vec2 tex_coords = vec2(
(gl_FragCoord.x - 100) / (screen_width / 5),
(gl_FragCoord.y - (screen_height - (screen_height / 5) - 100)) / (screen_height / 5)
);
float red_channel = texture(shadow_tex, tex_coords).r;
if (red_channel < 0.999) {
red_channel = red_channel / 2.0;
}
color = vec4(vec3(red_channel), 1.0);
}
我的tex_coords
和shadow_tex
是正确的,但是在读取GL_DEPTH_COMPONENT32F
格式时,我需要更多说明。
我想读取深度,并假设它以4字节的float值存储为0.0和1.0。
所以我当时想我可以使用带红色texture
的红色通道,但是看不到深度的差异。 除了不是精确地1.0,而是更低。 如果我不除以2.0,那么所有内容都会显示为白色。
请注意,地板在某些点上是黑色的,但这是由于阴影映射失败,因此,我为什么要使其可视化-但是暂时将其设置为使用普通视图MVP而不是灯光,以确保深度信息正确保存。
更新 :深度值的着色现在可以在以下情况下正常工作:
#version 430 core
layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;
layout(binding = 0) uniform sampler2D shadow_tex;
out vec4 color;
float linearize_depth(float original_depth) {
float near = 0.1;
float far = 1000.0;
return (2.0 * near) / (far + near - original_depth * (far - near));
}
void main(void) {
//calculate texture coordinates, based on current dimensions and positions of the viewport
vec2 tex_coords = vec2(
(gl_FragCoord.x - 100) / (screen_width / 5),
(gl_FragCoord.y - (screen_height - (screen_height / 5) - 100)) / (screen_height / 5)
);
//retrieve depth value from the red channel
float red_channel = texture(shadow_tex, tex_coords).r;
//colorize depth value, only if there actually is an object
if (red_channel < 0.999) {
red_channel = linearize_depth(red_channel) * 4.0;
}
color = vec4(vec3(red_channel), 1.0);
}
我仍然想澄清一下,尽管访问红色分量是否正确以获取深度值?
在GLSL 4.30中?
如果这确实是深度纹理(内部格式= GL_DEPTH_COMPONENT[...]
),则GLSL会以这种方式自动对其进行采样: vec4 (r, r, r, 1.0)
。 根据“深度纹理模式”(从GL 3.1 / GLSL 1.30中删除),旧版本的行为会有所不同。
现在,如果您的代码暗示它是一个具有比较功能的深度纹理,则应使用sampler2D
对其进行采样。 但是,如果使用sampler2DShadow
,则使用texture (...)
进行采样将返回单个 float
与所有其他texture (...)
重载不同(均会返回vec4
)。
希望这是对您粘贴的Java代码的疏忽,因为您的着色器应立即产生未定义的结果。
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