[英]PyOpenGL Texture_3D and Numpy not rendering
我正在尝试做一个简单的渲染,将TIFF图像中的数据加载到numpy矩阵中并制作3D纹理。 Tiff图像是强度图像,我希望将此强度图像重新映射为亮度或alphacolor图像。
虽然我认为我了解GL_Texture_3D的过程,但运行代码没有错误,但我仍然看不到任何视觉效果。 我当然在做一些简单的非常错误的事情。 谁能帮助我理解我的错误?
这是代码的简短版本[更正]:
编辑2:尝试正确转换类型:如Reto Koradi所建议,我可能面临转换问题。 因此,我将numpy数组转换为uint8,以确保值不同于全零,并将其传递给channel_RGBA_buffer uint8 arrray。 仍然会产生一个黑色的窗口。
编辑3:使用笨拙的方法:阅读笨拙的函数“纹理”( https://code.google.com/p/glumpy/source/browse/glumpy/image/texture.py?r=8cbc2aa2b277c07b59fba964edd327370a8e8091 )目标GL格式GL_RGBA到GL_RGBA16,并在调用glTexImage3D之后添加了glBindTexture(GL_TEXTURE_3D,0)。 仍不确定为什么0而不是纹理。
结果仍然是一个黑色的窗口,但是当关闭该窗口时,一会儿,我看到了数据出现。 好像我要多放一层。
import sys
import numpy
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import *
from OpenGL.arrays import vbo
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLUT.freeglut import *
class test_TIFF_render:
def __init__(self):
self.something = True
def load_texture(self):
global texture
#read file as array, for simplicity I will just make a random numpy 3D matrix
tiff_mean = numpy.random.rand(3,300,300)
tiff_mean = tiff_mean*1000
tiff_mean = tiff_mean.astype('uint8')
shape_array = tiff_mean.shape
shape_array = tiff_mean.shape
#we have the data now, let's set the texture
tiff_mean = tiff_mean.reshape(tiff_mean.shape[1]*tiff_mean.shape[2]*tiff_mean.shape[0])
texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D,texture)
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
#now we need to convert the intensity data organized in 3D matrix into an RGBA buffer array (pixel1R, pixel1G, pixel1B, pixel1A, pixel2R....)
channel_RGBA_buffer = numpy.zeros(tiff_mean.shape[0]*4, numpy.uint8)
for i in range(0,tiff_mean.shape[0]):
channel_RGBA_buffer[i*4] = tiff_mean[i] #R
channel_RGBA_buffer[i*4+1] = tiff_mean[i] #G
channel_RGBA_buffer[i*4+2] = tiff_mean[i] #B
channel_RGBA_buffer[i*4+3] = tiff_mean[i] #A
if numpy.mod(i,100000)==0:
print('count %d',i)
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA16, shape_array[1], shape_array[2], shape_array[0], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, channel_RGBA_buffer)
glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, 0 )
def display(self):
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT )
glEnable( GL_ALPHA_TEST )
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.03)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA )
glMatrixMode( GL_TEXTURE )
glLoadIdentity()
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, texture);
dOrthoSize = 1
for Indx in self.my_range(-1,1,0.01):
TexIndex = round(Indx,2)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord3f(0.0, 0.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(-dOrthoSize,-dOrthoSize,TexIndex)
glTexCoord3f(1.0, 0.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(dOrthoSize,-dOrthoSize,TexIndex)
glTexCoord3f(1.0, 1.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(dOrthoSize,dOrthoSize,TexIndex)
glTexCoord3f(0.0, 1.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(-dOrthoSize,dOrthoSize,TexIndex);
glEnd()
glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, texture )
def my_range(self,start, end, step):
while start <= end:
yield start
start += step
glutInit(sys.argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(300,300)
window = glutCreateWindow(b"I really hope this works")
test111 = test_TIFF_render()
test111.load_texture()
glutDisplayFunc(test111.display)
glutMainLoop()
我正在使用Python3.3运行Win7 64位。
我没有用过numpy,但是我阅读文档的方式( http://docs.scipy.org/doc/numpy/reference/produced/numpy.zeros.html ), numpy.zeros()
产生float64
数组默认值。 然后,将GL_INT
传递为glTexImage3D()
的类型参数。 看起来我们这里的类型不匹配。
用于纹理数据的典型数据类型是无符号字节。 所以我认为它应该看起来像这样:
channel_RGBA_buffer = numpy.zeros(tiff_mean.shape[0]*4, numpy.uint8)
...
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, shape_array[1], shape_array[2], shape_array[0], 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, channel_RGBA_buffer)
编辑,更新新版本的代码:好像您知道生成0.0到1.0之间的随机浮点值,将它们转换为字节( uint8
)值,然后将其用于纹理数据。 我相信这将导致您的所有字节值均为0,或者可能部分为1,具体取决于舍入的方式。 但是字节范围的值为0-255。 将随机浮点数转换为纹理数据时,可能要乘以255.0:
channel_RGBA_buffer[i*4] = 255.0 * tiff_mean[i] #R
channel_RGBA_buffer[i*4+1] = 255.0 * tiff_mean[i] #G
channel_RGBA_buffer[i*4+2] = 255.0 * tiff_mean[i] #B
channel_RGBA_buffer[i*4+3] = 255.0 * tiff_mean[i] #A
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