[英]What are the correct cube map coordinates for openGL ES 2.0 on iOS after loading the cube map with GLKit?
[英]What to decrease the size of 4 faces on a cube in Xcode with OpenGl ES
我下载了一个使用Objective-C在ios中使用OpenGL ES的示例项目。 该应用程序创建一个简单的多维数据集。 我想通过减小立方体的正面和背面之间的距离(使其更纤细)将立方体制成矩形棱柱。 为此,我需要减小顶部,底部,左侧和右侧的尺寸。 我是openGL的新手,不知道要更改哪个代码以减少多维数据集的四个面。 这是代码
typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
float TexCoord[2];
} Vertex;
const Vertex Vertices[] = {
// Front
{{1, -1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
{{1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
{{-1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, -1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}},
// Back
{{1, 1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, -1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
{{1, -1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}},
{{-1, 1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
// Left
{{-1, -1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
{{-1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
{{-1, 1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, -1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}},
// Right
{{1, -1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
{{1, 1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
{{1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{{1, -1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}},
// Top
{{1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
{{1, 1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
{{-1, 1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}},
// Bottom
{{1, -1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 0}},
{{1, -1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1}},
{{-1, -1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, -1, -1}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0}}
};
const GLubyte Indices[] = {
// Front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// Back
4, 6, 5,
4, 5, 7,
// Left
8, 9, 10,
10, 11, 8,
// Right
12, 13, 14,
14, 15, 12,
// Top
16, 17, 18,
18, 19, 16,
// Bottom
20, 21, 22,
22, 23, 20
};
如果你们认为这不是确定面孔尺寸的代码,请告诉我可能使用了哪种方法,以便我可以在项目中找到它并将其发布在此处。
多亏了汤米,问题得以解决。 但是现在我有了新问题。 四个面的大小已减小,但是正面和背面现在在其余面之间有缝隙,这是屏幕截图。
如何将前表面向内朝向其他表面移动,使其与其他表面相连?
Vertices
数组中的每个条目都定义了Vertex
结构的一个实例。 因此,前三个是Position
-列出的第一个顶点的位置为{1, -1, 1}
,第二个顶点的位置为{1, -1, 1}
{1, 1, 1}
等。它们都是此代码中的浮点数,因此会做。
Indices
将顶点分组,强烈暗示为三角形。 因此,“前”是第0、1和2个顶点之间的三角形加上第2、3和0个顶点之间的三角形。
因此,顶面的大小由顶点0、1、2和3的位置确定。它们的z = 1
。 如果将其更改为z = 0.5
则将顶面移向立方体的中心。
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